Um lobo precisa caçar para sobreviver enquanto sua barra de vida diminui com o tempo. Essa é a base de um projeto do Neriverso na Unreal Engine que reúne movimentação, inteligência artificial, animações, interface e construção de cenário em uma experiência pequena, mas completa.
O objetivo do jogo é didático. Em vez de buscar um lançamento comercial ou uma produção grandiosa, a proposta concentra os fundamentos do desenvolvimento em um desafio que exige conectar vários sistemas. Cada perseguição depende do comportamento dos animais, das ações do lobo e das regras que controlam sua sobrevivência.
A fome organiza o ciclo de sobrevivência
A barra de vida funciona como uma pressão constante: o tempo passa, o lobo sente fome e precisa encontrar alimento. A caça não é apenas uma ação isolada. Ela dá sentido à exploração do cenário e exige que a interface acompanhe o estado do personagem.
O lobo pode correr, morder e usar um ataque mais rápido. Os alces reagem à sua presença, fogem e também respondem ao dano recebido. Sons de alerta ajudam a comunicar quando uma presa percebe o predador, enquanto efeitos sonoros reforçam os ataques.
A dificuldade também muda durante a partida. Conforme novas presas são abatidas, a vida passa a cair mais rapidamente. A alimentação permite recuperar vida, mas o aumento da pressão impede que o jogador permaneça confortável por muito tempo. A morte por fome leva à tela de fim de jogo, com música própria e opção de recomeçar.
O cenário faz parte do funcionamento do jogo

O ambiente combina terreno, diferentes tipos de vegetação e iluminação global. Além de construir a paisagem, o projeto trabalha o desaparecimento gradual da vegetação à distância, um dos cuidados de otimização citados durante a demonstração.
Esses elementos precisam funcionar junto da movimentação do personagem e da inteligência artificial das presas. O cenário serve como espaço de perseguição, enquanto animações e sons tornam as ações compreensíveis. A pequena escala do jogo facilita observar como essas partes dependem umas das outras.

Um desafio para conectar mecânicas na prática
O projeto foi apresentado em novembro de 2023 como um módulo de desafio do curso de desenvolvimento de jogos do Neriverso. A construção reúne mais de 20 aulas e foi pensada para quem já possui algum conhecimento da engine. A aparência simples não elimina o trabalho necessário para sincronizar as mecânicas.
Entre os sistemas abordados estão a ligação da vida com a interface, os ataques, as reações dos animais, os sons e as animações. O menu inicial e o reinício da partida também fazem parte desse conjunto. O aprendizado está em transformar recursos separados em um ciclo de jogo completo.

Uma base que permite experimentar outras ideias
A estrutura permite modificar o mapa e trocar os animais para criar outra ambientação, como uma fazenda. Outra possibilidade discutida é adicionar um caçador que persiga os alces e atire ao encontrar o lobo. Essa ideia foi apresentada como expansão possível, não como uma mecânica já implementada.
O principal valor do projeto está nessa base de experimentação. Alterar a quantidade de inimigos, o ritmo da fome ou o ambiente muda o desafio sem exigir que todos os sistemas sejam refeitos. Um jogo pequeno oferece, assim, espaço para compreender, testar e combinar os fundamentos da criação de jogos.
Fonte: Neriverso
