Um protótipo de cidade aberta em Godot passou a concentrar cerca de mil NPCs em cena ao combinar animações armazenadas em textura, níveis de detalhe e ajustes de visibilidade. A meta é construir ruas com trânsito, pedestres e situações de caos sem transformar a população em um gargalo exclusivo do processador.
População variável preserva o ponto de partida
O teste começa com a densidade em nível baixo e sem recursos de renderização neural ou geração de quadros ativados. Nessa configuração, a cidade já reúne tráfego e personagens suficientes para formar uma base de mundo aberto, enquanto mantém margem para máquinas com placas de vídeo mais modestas.

Ao elevar a população para o nível muito alto, centenas de personagens passam a ocupar as ruas. Parte deles pode apresentar comportamentos ainda em ajuste, mas a escala do experimento permite medir o que acontece quando combate, polícia, veículos e aglomerações disputam a mesma área.
VAT transfere o custo das animações
O ponto central da solução é o uso de VAT, sigla para animações em textura. Em vez de depender de cálculos de animação concentrados na CPU para cada personagem, os dados são organizados nos materiais e processados pela GPU. Esse deslocamento reduz o peso do grande número de NPCs sobre o processador, que costuma ser o limite em cenas densas.

A técnica é acompanhada por outras decisões de escala. Personagens distantes usam animações de qualidade inferior, menos ossos e deixam de atualizar expressões faciais. O sistema de LOD aumenta a fidelidade quando os NPCs se aproximam e simplifica o que está longe, evitando gastar os mesmos recursos em toda a cidade.
Caos em cena exige ajustes graduais
Com a densidade elevada, o teste reúne perseguições, militares, helicópteros e um acúmulo de personagens nas ruas. A cena continua funcional sem DLSS no início, mas o peso cresce quando a ação se concentra no mesmo ponto. Nesse cenário, recursos como DLSS e geração de quadros entram como apoio para recuperar fluidez.

Também há otimizações para NPCs fora do campo de visão, reduzindo trabalho que não gera imagem útil naquele instante. A combinação de culling, LOD e animações na GPU cria uma hierarquia de custo: os personagens visíveis e próximos recebem mais atenção, enquanto a multidão distante preserva a sensação de cidade viva.
Base técnica para uma cidade mais ativa
O objetivo não é usar sempre a densidade máxima, mas ter uma escala ajustável para diferentes configurações e situações do jogo. A mesma estrutura abre espaço para operações policiais, entregas, confrontos e outras atividades sem abandonar a ambição de uma cidade com presença constante de pedestres.

O resultado ainda depende de correções de comportamento e de novos testes em hardware variado, especialmente para a meta de atender placas com pouca VRAM. Mesmo assim, a demonstração mostra que mil NPCs podem deixar de ser apenas uma referência de escala e se tornar uma ferramenta prática de ambientação em um projeto de GTA feito na Godot.
Fonte: Neriverso
