Blocking: a técnica que viabiliza cenários de jogos antes da arte final

Cenários de jogos não nascem prontos. Antes de texturas, materiais e detalhes cinematográficos, existe uma etapa decisiva para fazer o projeto andar: blocking. Trata-se da construção provisória do ambiente com formas simples, focada em validar layout, ritmo e jogabilidade sem esperar pela arte final.

Exemplo de Uncharted citado ao introduzir a tecnica de blocking na criacao de cenarios

Introducao ao conceito de blocking com referencia visual a cenarios de Uncharted.

O impacto do blocking fica evidente ao lembrar de jogos como Uncharted, onde a navegação, as escaladas e a leitura do espaço precisam funcionar mesmo quando ainda não existe um “cenário bonito” para sustentar a experiência. O objetivo inicial é garantir que cada área faça sentido como jogo, não como render.

Por que bloquear vem antes de detalhar

Desenvolvimento de games é um trabalho multidisciplinar: narrativa, modelagem, animação, programação, áudio, partículas e iluminação evoluem em paralelo. Não existe um fluxo totalmente linear onde cada etapa termina para a próxima começar. Blocking é o mecanismo que permite testar enquanto todo o resto ainda está em construção.

Sem essa etapa, qualquer ajuste de gameplay exigiria retrabalho caro: modelagem final refeita, colisões recalculadas, animações reposicionadas e performance reavaliada. Com o ambiente “blocky”, o time valida cedo o que funciona e corta rapidamente o que não sustenta a proposta.

Placeholders low poly e testes reais de exploração

Em ambientes grandes, o blocking costuma aparecer como um mundo quase “de PS1”: árvores simples, carros sem detalhes, paredes brancas e volumes genéricos. É intencional. O foco está em escala, legibilidade e caminhos possíveis, não em fidelidade visual.

Mapa blocky de The Last of Us com elementos simplificados para testes de cenario

Comparacao entre cenario final e versao blocky com arvores e objetos simplificados em The Last of Us.

Essa abordagem permite testar exploração e fluxo desde cedo: distâncias entre pontos de interesse, cobertura em combate, rotas alternativas e ritmo de progressão. Em vez de esperar árvores “perfeitas”, usa-se uma árvore simples para descobrir se o espaço precisa de mais abertura, mais obstáculos ou outra direção de leitura.

Como o blocking é feito na prática

O blocking normalmente começa em um software 3D. Objetos são criados de forma extremamente simples para ocupar espaço e estabelecer proporções: uma mesa vira um conjunto de blocos; uma parede vira um volume com a altura correta; um corredor vira um túnel limpo com largura suficiente para o personagem e a câmera.

Modelagem simples de uma mesa em software 3D como base de blocking para cena no motor de jogo

Demonstracao de modelagem basica para blocking, usando uma mesa como objeto placeholder.

Depois, esses placeholders são exportados e importados no engine (como o Unreal Engine) para compor a cena e começar os testes. A lógica é simples: montar rápido, testar rápido, ajustar rápido. Só então entra a substituição gradual por assets finais, com materiais, texturas e acabamentos.

Topologia importa, mas no momento certo

Mesmo em objetos simples, decisões como topologia e organização de malha influenciam etapas posteriores, como texturização. Ainda assim, no blocking a prioridade é evitar perfeccionismo precoce. Quando o gameplay pede mudança — por exemplo, uma mesa mais baixa para melhorar a leitura ou liberar passagem — o placeholder facilita a alteração sem custo alto.

O ganho real: reduzir custo, tempo e retrabalho

Blocking não é só “rascunho visual”. É uma estratégia de produção que sustenta o desenvolvimento em paralelo, reduzindo risco e acelerando decisões. Em termos práticos, significa testar história, ritmo e interação com o mínimo de dependências, mantendo o projeto avançando sem travar na espera por arte final.

No fim do processo, praticamente tudo passa por algum tipo de blocking: do macro (layout do mapa) ao micro (proporção de um móvel). É uma técnica irreplaceável para garantir que o cenário funcione como jogo antes de funcionar como vitrine.

Fonte: Neriverso