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A.I.L.A.: como a Pulsatrix usa Unreal Engine 5 para construir terror realista

A.I.L.A. usa Unreal Engine 5, modularidade, Megascans e MetaHuman para criar terror realista pela Pulsatrix.

A.I.L.A. reúne o aprendizado da Pulsatrix em FOBIA com recursos do Unreal Engine 5 para criar um terror mais detalhado, flexível e convincente. O projeto parte de uma ideia essencial para cenários realistas: a imperfeição é tão importante quanto a qualidade técnica.

Cenário modular de A.I.L.A. aberto no Unreal Engine 5

Estrutura modular do cenário em desenvolvimento no Unreal Engine 5.

A construção dos ambientes se apoia na modularidade. Peças reutilizadas recebem alterações de forma, desgaste e disposição para evitar padrões perfeitos, que tornam um cenário artificial. Essa abordagem permite escalar a produção sem abrir mão de variedade visual.

Os assets do Megascans ampliam o repertório de materiais e objetos com alta qualidade, enquanto as ferramentas de modelagem do próprio motor agilizam ajustes no cenário. Paredes deformadas, canos amassados e outros detalhes podem ser criados diretamente no Unreal, reduzindo idas e vindas entre programas.

Personagem digital com captura facial em tempo real no Unreal Engine

Captura facial aplicada a um personagem baseado em MetaHuman.

Nos personagens, o MetaHuman serve como base para o trabalho dos artistas. A estrutura facial e os blend shapes aceleram a criação de expressões, e a captura facial com iPhone complementa esse processo. Ainda assim, o resultado depende de refinamento: a captura precisa ser limpa e adaptada às necessidades da cena.

A produção também evidencia escolhas que raramente aparecem na versão final. Em primeira pessoa, proporções e posições de braços, pernas e armas podem ser alteradas para enquadrar a ação de forma convincente. Animações e interações com o cenário exigem soluções próprias, mesmo quando movimentos básicos são reaproveitados.

Cena de A.I.L.A. exibida em terceira pessoa dentro do Unreal Engine

Visualização de uma cena e da animação da personagem durante a produção.

O desenvolvimento de A.I.L.A. mostra como ferramentas integradas, bibliotecas de assets e experiência acumulada podem concentrar esforço no que sustenta a atmosfera: cenários imperfeitos, personagens expressivos e cenas pensadas para a perspectiva do jogador.

Fonte: Neriverso

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Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.