A Epic está preparando uma virada importante para terrenos no Unreal Engine: um novo sistema baseado em malha, pensado tanto para o UE5 quanto para o caminho que leva ao UE6. A proposta é substituir boa parte das limitações do Landscape tradicional (que mudou pouco desde o UE4) por um fluxo mais flexível, com edição semelhante à de modelos 3D e integração mais profunda com o ecossistema do engine.

O que muda com o Mesh Terrain Mode
O ponto central é tratar o terreno como mesh editável. Em vez de um “terreno especial” com regras próprias, a superfície passa a se comportar mais como um objeto 3D comum: dá para ajustar densidade, refazer topologia, dividir em seções e aplicar operações que lembram ferramentas de modelagem.
Isso tende a acelerar a criação de cenários mais ricos, com controle mais direto sobre polígonos, triângulos e acabamento visual. Também abre espaço para um terreno mais “construível”, com formas e modificadores que não dependem apenas de escultura tradicional.
Por que isso tem tudo a ver com open world
O novo sistema nasce alinhado com o World Partition, o fluxo de mundo aberto do Unreal. A lógica é simples: mapas grandes exigem carregamento e descarregamento contínuos de partes do cenário, e a fragmentação do terreno em módulos facilita otimização e streaming.
Com mais projetos de grande escala exigindo cenários extensos e densos — com vegetação, variação de relevo e leitura visual forte — a direção é clara: maximizar performance sem travar o trabalho artístico.
Como ativar e quais módulos entram no pacote
Por se tratar de um recurso experimental, a habilitação acontece via plugins. A lista inclui módulos voltados ao particionamento da malha, recursos procedurais e integrações com sistemas que já fazem parte do fluxo moderno do Unreal.
Além do módulo principal ligado ao particionamento, aparecem dependências e complementos como componentes de água e o Procedural Content Generation Framework (PCG), reforçando a ideia de um terreno conectado aos sistemas atuais do engine.
Formas de criação: do heightmap ao desenho com spline
O terreno em malha pode nascer de formas simples e bem conhecidas: criação a partir de um retângulo, desenho com spline (segmentada por nós) e importação de heightmaps em tons de cinza. Essa variedade cobre tanto prototipação rápida quanto cenários baseados em dados do mundo real.

O fluxo também se aproxima do que já existe nas ferramentas de modelagem dentro do editor: operações como dividir, unir e editar partes específicas deixam o processo mais parecido com trabalhar em uma peça 3D, em vez de um terreno “intocável” fora da lógica de mesh.
Escultura e deformação: mais brushes e mais controle
O conjunto de deformação inclui modos clássicos e variações úteis: suavização, achatamento, criação de picos e ajustes de volume. Em vez de apenas “pintar altura”, a ideia é manipular a geometria com ferramentas que se comportam como edição de malha, inclusive com transformações locais que elevam ou rebaixam porções específicas.

Também entram recursos para separar o terreno em seções e trabalhar costuras, além de ruído para simulações de desgaste e variações naturais. A quantidade de opções é grande, o que tende a favorecer estilos diferentes — de superfícies suaves a cenários mais recortados.
Modelagem com formas e liberdade para “construir” relevo
Uma mudança prática está na possibilidade de adicionar formas à malha e esculpir a partir dessas bases. Em vez de tentar “arrancar” um platô inteiro apenas elevando o terreno, dá para inserir um bloco e moldá-lo (quadrado, círculo e outros formatos) para compor relevos, rios, platôs e estruturas naturais com lógica de modelagem.
Isso reduz atrito principalmente em cenários que precisam de volumes bem definidos, e tende a agradar quem já trabalha com 3D em ferramentas como Blender, Maya ou 3ds Max.
Converter meshes externas em terreno editável
Outro ponto forte é a possibilidade de levar um objeto 3D pronto para o mapa, convertê-lo em terreno e continuar a edição com as ferramentas do sistema. No fluxo tradicional, um mesh importado continuava sendo apenas um mesh; agora passa a existir uma ponte mais direta entre modelagem externa e edição de terreno dentro do Unreal.
Remesh, densidade e acabamento visual
O sistema prevê ajustes de densidade e redistribuição de geometria com operações de remesh. Na prática, isso permite aumentar a quantidade de triângulos quando há necessidade de detalhe local, ou reorganizar a malha para sustentar melhor uma escultura mais refinada.
O resultado visual tende a ganhar em suavidade e leitura, com mais controle sobre o “acabamento” do relevo — sempre dependendo do estilo e da intenção do projeto.
Camadas, materiais e pintura do terreno
O terreno em malha mantém um fluxo de layers para materiais: camadas como grama, lama e variações de solo podem ser alternadas e pintadas conforme o material configurado. Isso preserva uma parte importante do pipeline de ambiente, com controle sobre onde cada tipo de superfície aparece.
Integração com o Water System e transições mais naturais
A compatibilidade com o sistema de água do Unreal aparece como peça-chave. Corpos d’água como oceano e ilhas podem interagir com a malha particionada de forma direta, com a promessa de pouca ou nenhuma configuração adicional além de selecionar a partição afetada.

Um destaque é o controle de blend e falloff entre camadas para criar transições naturais: água para lama úmida, lama para cascalho, cascalho para grama. Esse tipo de gradiente ajuda a evitar cortes duros e melhora a credibilidade do contato entre materiais.
Boolean e túneis: mais possibilidades, com atenção a artefatos
Operações booleanas entram no pacote para subtrações e recortes (por exemplo, remover uma região da malha para abrir espaço). Esse tipo de operação pode gerar artefatos, mas há parâmetros para corrigir o resultado e manter o “buraco” consistente, ampliando o conjunto de soluções para passagens e cavidades.
PCG e geração procedural no mesmo fluxo
A integração com PCG reforça o objetivo de automatizar parte da criação: regras procedurais podem influenciar a geração e modificação do terreno, alinhando o novo sistema com pipelines modernos onde ambiente e variação nascem de sistemas, não apenas de escultura manual.
O que isso sinaliza para o UE6
O movimento aponta para um Unreal cada vez mais visual, direto e centrado em ferramentas que reduzem tempo de produção. O terreno em malha também combina com a direção de integração com Fortnite e experiências de criação, sugerindo uma base técnica mais robusta para mundos grandes, editáveis e otimizados.
O objetivo é claro: menos limitação, mais compatibilidade com os sistemas atuais do Unreal e um fluxo de criação que lembra modelagem 3D — com desempenho pensado desde o início para mundos abertos.
Fonte: Neriverso
