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ShatterKit Pro leva destruição procedural em runtime ao Unreal Engine 5

ShatterKit Pro traz destruição booleana em runtime para Unreal Engine 5, com Blueprint, debris e eventos compactos para multiplayer.

Destruição sem preparar cada objeto

O ShatterKit Pro propõe um fluxo de destruição em runtime para Unreal Engine 5 que evita a etapa de pré-fraturar cada alvo. Em vez disso, o designer pode obter um Hit Result e disparar o nó Blueprint `Request Destruction`, usando uma ferramenta de corte, impacto ou explosão para aplicar operações booleanas à geometria.

A ferramenta trabalha com operações de subtração, união e interseção. Meshes estáticos e componentes ISM ou HISM podem ser convertidos durante o jogo, enquanto a área atingida pode se separar em ilhas, receber debris e reconstruir sua colisão conforme a configuração escolhida.

Assista ao vídeo oficial

Vídeo oficial: Vídeo oficial

O ShatterKit Pro busca levar cortes e fraturas para o momento do impacto, sem pré-fraturar cada alvo.

O que muda no momento do impacto

A versão atual inclui uma opção de fratura Voronoi aplicada à interseção em tempo de execução. O usuário pode definir por requisição parâmetros como quantidade de células, seed determinística, lacuna entre fragmentos, viés do impacto, impulso e tempo de vida das peças. A proposta é permitir que o mesmo objeto receba resultados diferentes de acordo com a arma ou interação, sem depender de uma coleção de destruição preparada antes.

O pacote também oferece presets e controles expostos para forma, profundidade, políticas de debris, separação de ilhas e comportamento de colisão. Isso aproxima o sistema de uma mecânica de jogo: um projétil, uma ferramenta de corte ou uma explosão pode acionar a mesma porta de destruição com parâmetros próprios.

Multiplayer não replica cada fragmento

Para partidas em rede, o ShatterKit Pro descreve uma estratégia baseada em eventos compactos. Em vez de transmitir continuamente a malha gerada e a posição de todo fragmento, os clientes reproduzem a operação a partir de dados compartilhados. As peças destacadas podem usar uma apresentação cinemática local e determinística; fragmentos que forem importantes para a jogabilidade ainda precisam de física autoritativa definida pelo projeto.

A listagem também cita filas assíncronas para impactos repetidos, conversão exata de instâncias ISM/HISM e mapas de exemplo para testes de escala, sequência cinematográfica, Nanite e destruição em multiplayer. Há um vídeo de demonstração e uma build jogável fornecida pelo próprio criador.

Por que isso importa

Para quem joga, a ideia é tornar paredes, fachadas e objetos modulares mais reativos ao impacto sem exigir que cada variação visual seja criada à mão. Para quem desenvolve, o ganho potencial está na iteração: testar uma interação destrutível diretamente no Blueprint e ajustar o custo de debris, colisão e rede antes de transformar o recurso em uma solução definitiva de produção.

O projeto é um plugin de código-fonte para Unreal Engine 5.5 a 5.8, voltado a Windows, Android e Linux. Como a própria documentação ressalta, persistência, anti-cheat e fragmentos com efeito real no gameplay continuam exigindo regras específicas de autoridade no servidor.

Fonte: AkaSoft / Fab

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Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.