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Como criar uma mecânica de manequim para jogo de terror na Unreal Engine

Entenda a mecânica de manequim para jogos de terror na Unreal Engine, com visibilidade, movimento, colisão e sequência de captura.

Uma mecânica de manequim que permanece imóvel sob o olhar do jogador e muda de posição fora do campo de visão pode sustentar toda a tensão de um jogo de terror. A ideia parte de uma regra clara: o perigo só avança quando não está sendo observado.

Uma regra simples para construir suspense

O manequim foi modelado, recebeu rig, texturas e poses próprias para criar uma presença estranha mesmo quando está parado. As poses aleatórias evitam que cada encontro pareça previsível e ajudam a sugerir deslocamento sem exibir a movimentação diretamente.

Blueprint do manequim com poses usadas na mecânica de terror

Poses aleatórias ajudam a criar a impressão de movimento fora do olhar.

A visibilidade é o núcleo da mecânica. A Blueprint verifica continuamente se o manequim está dentro da tela. Quando aparece na câmera, o movimento para, uma pose aleatória é selecionada e o som associado à proximidade é interrompido. Assim, o jogador percebe a criatura como algo que ocupa o cenário, mas nunca presencia a transição.

Detecção de câmera e movimento fora do olhar

Para identificar a presença na tela, a posição do jogador é convertida para as coordenadas da câmera. Com essa informação, a lógica decide se o ator está visível. Fora do enquadramento, uma chance aleatória por frame permite que o manequim avance, troque de posição ou se aproxime.

A probabilidade controla o ritmo do medo. Como a checagem ocorre a cada frame, um valor baixo ainda cria muitas oportunidades de movimento. A dificuldade pode alterar essa chance e também a velocidade de perseguição, transformando a mesma estrutura em comportamentos mais ou menos agressivos.

Lógica de câmera usada para verificar se o manequim está visível

A verificação de câmera define quando o manequim pode se mover.

Estados, colisão e sequência de captura

A Blueprint também impede comandos concorrentes: antes de iniciar um deslocamento, verifica se o personagem já está em movimento. Para a captura, uma área de colisão detecta a passagem do jogador e confere se a morte já está em andamento, evitando repetição do evento.

Depois da captura, um dispatcher comunica o acontecimento à Blueprint do mapa. O controle do personagem é desativado, a câmera é trocada por outra preparada para a cena e uma Level Sequence conduz a animação, o áudio e a iluminação. A resposta visual transforma a colisão em uma cena de terror.

Cenário escuro do jogo de terror com manequim e neblina

Iluminação, neblina e cenário ampliam a tensão da mecânica.

Da mecânica ao ambiente

O impacto não depende apenas do código. Névoa, luz volumétrica, cenário antigo, pós-processamento de proximidade e sons reforçam a sensação de que algo se move no escuro. A mecânica funciona como ponto de partida para construir uma atmosfera e organizar as regras do jogo ao redor dela.

Blueprints permitem começar por sistemas elementares e expandi-los com intenção. Um comportamento simples ganha profundidade quando reúne estados bem definidos, feedback sonoro, variação de dificuldade e uma consequência visual coerente para a captura.

Fonte: Neriverso

neriverso

Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.