Arc Brush é lançado: alternativa gratuita ao Photoshop aposta em pincéis procedurais e fluxo não destrutivo

O Arc Brush acabou de ser lançado como uma alternativa gratuita ao Photoshop com um foco claro em procedural — ou seja, em gerar e ajustar padrões por regras e parâmetros, em vez de “pintar tudo na mão”. A promessa é acelerar produção de texturas, decals e materiais para jogos e 3D, com um fluxo mais controlável e repetível do que camadas tradicionais.

Momento inicial em que o apresentador introduz o tema técnico de desenvolvimento de jogos no vídeo.

Apresentação do tema técnico voltado ao desenvolvimento de jogos.

No anúncio, o Arc Brush é apresentado como uma ferramenta voltada a artistas técnicos e devs que precisam de consistência: variações de desgaste, ruído, padrões e detalhes podem ser ajustados por controles numéricos. Na prática, isso significa voltar em decisões (escala, intensidade, seed, repetição) sem refazer o trabalho inteiro — um ganho direto para pipelines de game art.

O que muda na prática para arte de jogos e 3D

A ideia central do Arc Brush é substituir parte do trabalho “manual” por um sistema procedural. Em termos simples: você cria um efeito (por exemplo, sujeira, arranhões ou máscara) e depois consegue reparametrizar o resultado para gerar versões coerentes do mesmo estilo — útil para produzir séries de assets com identidade visual consistente.

Para quem trabalha com texturização e materiais, o impacto tende a aparecer em três frentes: iteração mais rápida, menos retrabalho e maior previsibilidade ao exportar variações. Em ambientes de produção, isso reduz o tempo gasto em correções pequenas que normalmente exigiriam repintar camadas ou duplicar arquivos.

Alternativa ao Photoshop, mas com outra filosofia

Apesar do posicionamento como “alternativa ao Photoshop”, o Arc Brush não tenta ser uma cópia 1:1 de um editor de imagens tradicional. O diferencial está no procedural: em vez de depender apenas de pincéis e camadas convencionais, a ferramenta enfatiza resultados que podem ser reproduzidos e ajustados por parâmetros — algo que conversa bem com workflows de materiais e máscaras usados em engines e DCCs.

Esse tipo de abordagem é especialmente relevante em produção para Unreal Engine e pipelines PBR (renderização baseada em física): pequenos ajustes em máscaras e detalhes podem mudar completamente a leitura de um material em tempo real, e ter controles diretos para isso acelera testes dentro do engine.

Por que devs e technical artists estão olhando para isso

Em equipes pequenas, o gargalo costuma ser a criação de variações: o mesmo asset precisa de versões “limpa”, “usada”, “enferrujada”, “danificada”. Com um fluxo procedural, essas variações deixam de ser arquivos paralelos que precisam ser mantidos manualmente e passam a ser derivações do mesmo conjunto de regras.

Para technical artists (artistas técnicos), isso também facilita padronização: quando o estilo é definido por parâmetros, fica mais simples documentar e replicar o look entre membros do time. O resultado é um pipeline mais estável — menos “cada um faz do seu jeito” e mais consistência.

O que observar antes de adotar

Como todo lançamento, o que vai definir adoção é o encaixe no pipeline: formatos de exportação, compatibilidade com etapas de texturização e a curva de aprendizado do sistema procedural. O vídeo deixa claro que a intenção é oferecer uma alternativa acessível e focada em produção, mas vale acompanhar os detalhes para entender até onde a ferramenta vai hoje e o que ainda está em evolução.

Para ver o Arc Brush em ação, com a demonstração do fluxo e o que está disponível neste lançamento, assista ao vídeo oficial.

Fonte: askNK