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Age of Empires brasileiro ganha povos e assets criados com Tripo AI

Protótipo inspirado em Age of Empires usa Tripo AI para criar assets 3D, povos próprios e batalhas de grande escala.

Um protótipo de estratégia inspirado em Age of Empires coloca as culturas Marajoara e Shona no centro de uma partida com aldeias, coleta de recursos, evolução de eras e batalhas. O projeto usa a Tripo AI para gerar os modelos 3D e conecta sua API ao fluxo de ajustes conduzido pelo GPT-6 Astra.

Dois povos para uma estratégia própria

A escolha das referências históricas direciona a identidade visual e o funcionamento das facções. A cultura Marajoara inspira construções, trabalhadores e elementos ligados ao manejo das águas e da pesca. Já a civilização Shona remete às construções de pedra do Grande Zimbábue, criando uma segunda linguagem arquitetônica para o mesmo campo de batalha.

Aldeia Marajoara com casas, trabalhadores, recursos e soldados no jogo de estratégia

A aldeia Marajoara reúne construções, recursos e unidades produzidas para o protótipo.

O resultado é uma base de RTS que não depende de esperar uma atualização de outro jogo para explorar novas sociedades. A partida reúne vila, fazenda, recursos e unidades em uma interface própria, com modelos gerados a partir de referências e adaptados ao contexto de cada povo.

Ajustes pequenos mudam a leitura da partida

O desenvolvimento prioriza detalhes que tornam o controle mais claro: seleção de unidades da mesma classe, indicação das ações disponíveis e comandos para trabalhadores e soldados. Quartéis, bandeiras e menus de produção passam a apoiar a construção de uma economia e a preparação para o confronto.

Aldeia Shona com monumento de pedra, plantações e unidades no mapa

A facção Shona combina construções de pedra, produção e coleta de recursos.

O protótipo também traz pesquisas, defesa, vida adicional para aldeões e progressão de era. Esses sistemas ainda pedem balanceamento, especialmente no ritmo dos combates e na ocupação de espaço pelas unidades, mas já permitem testar as decisões típicas de um jogo de estratégia em tempo real.

Escala de unidades com animação na GPU

Um dos caminhos técnicos do projeto é o uso de VAT, técnica que transfere a animação para o material e permite processar grandes grupos na GPU. A abordagem ajuda a colocar mais inimigos e aliados em cena sem transformar cada unidade em um gargalo isolado para o jogo.

Grande grupo de unidades atravessa uma ponte durante batalha no jogo de estratégia

Unidades se concentram na ponte em um teste de escala para o combate.

Na prática, os grupos ocupam pontes e margens do mapa em uma batalha que evidencia a ambição de escala. A automação na geração de assets não elimina a necessidade de revisão, ajustes de interface e balanceamento, mas reduz o tempo para transformar uma ideia em uma versão jogável e iterar sobre ela.

O próximo estágio previsto amplia os povos, os efeitos sonoros e a variedade de itens. A combinação entre geração 3D por API e direção de desenvolvimento mantém o projeto aberto para testar sistemas e estéticas que dificilmente caberiam em uma produção manual isolada.

Fonte: Neriverso

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Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.