O que mudou em poucas linhas Defold agora tem renderização de fontes vetoriais em tempo de execução, melhor suporte a glTF/PBR (incluindo assets compactados) e um depurador Lua nativo baseado em DAP. Para quem cria jogos 2D/3D isso significa texto mais nítido, menos trabalho ao importar modelos e debugging mais integrado no editor.
Por que isso importa para você – Fontes vetoriais (renderização que gera glifos a partir de curvas, mantendo nitidez em qualquer tamanho) deixam UI e textos com aparência consistente sem gerar muitas texturas de atlas. Ótimo para menus, HUDs e emoji. – Melhor fluxo glTF/PBR (glTF é o formato 3D padrão para trocar modelos) reduz trabalho manual ao trazer modelos com materiais e texturas prontos, e agora aceita arquivos Draco/Meshopt compactados e KTX2 para texturas. – Depuração nativa em Lua via Debug Adapter Protocol (DAP, o padrão que permite breakpoints e inspeção em ferramentas externas) traz breakpoints, stepping e inspeção de variáveis direto no editor e em ferramentas compatíveis.
Defold traz renderização de fontes vetoriais em tempo de execução, suporte a glTF compactado e depurador Lua nativo via DAP, melhorando UI, pipeline 3D e debugging.
Como funciona, na prática – Fontes: você pode escolher entre Bitmap, SDF e Vector nos recursos de fonte. Vector usa a abordagem Slug para os glifos; contornos e sombras continuam com SDF. Novos recursos de fonte já viram para Vector por padrão, mas atenção: vetorial exige recursos de shader mais novos e não funciona em OpenGL ES 2.0 ou WebGL 1. Teste em suas plataformas antes de mudar.
– glTF/PBR: no painel Assets você pode expandir .gltf/.glb para ver meshes, materiais e imagens. O editor pode usar os materiais definidos no arquivo, poupando configuração manual. Também foi adicionada leitura de glTF compactado com Draco/Meshopt e suporte a texturas KTX2 — útil se sua pipeline exporta modelos otimizados para web ou runtime.
– Debug Lua: o backend de depuração passou a usar DAP nativo. Isso traz suporte a breakpoints, stepping, inspeção e avaliação de expressões através de contexts e corrotinas Lua. Ferramentas externas compatíveis com DAP podem conectar ao motor de debug.

Outras novidades práticas A versão inclui otimizações de performance: geração de vértices de partículas ficou muito mais rápida (benchmark de 200.000 partículas no M1 Pro mostrou ~94–95% mais rápido para o material testado) e updates de transform/anim melhoraram entre ~1.17× e 3.25× em cenários de 100.000 objetos. Também há gravação MP4 nativa em engines de debug desktop (H.264), mais controle de input.source para distinguir mouse/touch/gamepad, limites de pixel ratio em HTML5 e melhorias de editor como gizmo de eixos e menor VRAM para abas inativas.
Pontos de atenção na migração A build padrão agora exclui targets de shader antigos (OpenGL ES 2.0/WebGL 1) para facilitar o uso de novos recursos como fontes vetoriais. Se seu projeto precisa desses targets, revise a opção Exclude GLES 2.0 em game.project. Não existe fallback automático de SDF para dispositivos que não suportam vetorial — teste seus alvos.
O que vem a seguir Teste as fontes vetoriais em telas e resoluções reais, experimente importar um glTF complexo (com KTX2/Draco) para ver quanto do material já vem pronto, e aproveite o DAP para depurar rotinas concorrentes em Lua. Atualize com controle de versão e rode builds em todas as plataformas que seu jogo mira.
Highlight técnico Defold entrega texto vetorial em tempo de execução, importação expandida de glTF/PBR com assets compactados e um depurador Lua nativo via DAP — mudanças que impactam UI, pipeline 3D e debugging no dia a dia.
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Fonte: Defold
