Um projeto de ação com zumbis desenvolvido em Godot avançou de uma primeira blockagem para builds com multiplayer, cenários expansíveis, armas, inimigos animados e opções gráficas. A evolução foi conduzida por um fluxo que combina modelos de inteligência artificial, documentação de referência e revisões por etapas.
Começar pelo loop de jogo
A base adotada foi o loop de sobrevivência inspirado no modo zumbi de Call of Duty Black Ops: entrar em uma partida, enfrentar inimigos, acumular pontos e liberar novas áreas. A primeira meta foi validar a diversão antes de ampliar o escopo, com uma blockagem capaz de sair do zero e sustentar testes.

O projeto usa o Godot por ser leve e orientado a texto, características que facilitam o trabalho assistido por IA. As referências visuais e os documentos de cada etapa ajudam a limitar o contexto de revisão, evitando que mudanças novas tragam de volta problemas já resolvidos.
Do protótipo às ferramentas de combate
As builds seguintes adicionaram menu com idiomas, controles, volumes separados, opções de vídeo e multiplayer. O cenário de abrigo passou a reunir personagens, zumbis e objetos 3D gerados por IA, enquanto os testes revelaram limites iniciais, como interações de armas e portas ainda incompletas.

Com a integração de ferramentas de geração, o desenvolvimento incorporou sons, trilha, modelos de armas e efeitos. O sistema também recebeu troca de armas, pontuação, abertura de áreas e ragdoll. Parte desse trabalho exigiu revisão constante: velocidade de geração não elimina a necessidade de conferir comportamentos, corrigir falhas e registrar pendências.
Gráficos e desempenho precisam de escolhas
Uma das builds passou a usar um fork da NVIDIA para habilitar ray tracing no Godot. O recurso teve impacto visual mais perceptível que o neural rendering testado no projeto, enquanto também elevou o custo de desempenho em uma das cenas. A decisão prática foi tratar esses recursos como opções a avaliar por build, não como melhoria automática.

A evolução visual também incluiu texturas do Poly Haven, animações de inimigos, rigging, simulação de física e morph targets criados no Blender para movimentos faciais. Animações geradas por IA e capturas de movimento foram combinadas para ampliar as direções e reações dos personagens.
Escala, custo e revisão contínua
Uma build de setembro reuniu armas, animações e melhorias gerais com custo informado de 114 dólares. Já uma versão de outubro concentrou ajustes mais pontuais e levou 142 horas. O levantamento consolidado estima 1.125 horas de trabalho, cerca de 520 dólares de custo real e uso de créditos para recursos como itens 3D e som.

Os números são estimativas registradas ao longo das sessões e podem ter lacunas, mas deixam claro o ponto central: a IA acelera a construção e a iteração, sem eliminar a direção criativa, a curadoria de recursos e a revisão técnica. O modo zumbi já pode ser jogado em multiplayer, enquanto outros mapas e um modo de história seguem em desenvolvimento.
O projeto mostra como a combinação de ferramentas de IA, assets externos e decisões de design pode transformar um protótipo em um jogo testável. O avanço depende menos de pedir uma versão final de uma vez e mais de estabelecer etapas claras, referências e ciclos curtos de validação.
Fonte: Neriverso
