Como criar interiores 3D falsos em janelas na Unreal Engine

Como criar interiores 3D falsos em janelas na Unreal Engine Como criar interiores 3D falsos em janelas na Unreal Engine

Interiores 3D falsos em janelas criam uma ilusão de profundidade sem exigir a modelagem completa de cada cômodo. A técnica combina imagens cúbicas, projeção baseada na posição da câmera e um material simples, produzindo ambientes internos convincentes enquanto o personagem passa pelas fachadas.

Fachada urbana com interiores aparentes projetados nas janelas

Janelas da cidade simulam cômodos tridimensionais por meio de materiais projetados.

A projeção acompanha a câmera

O motor gráfico utiliza a localização da câmera para projetar o interior no ângulo adequado. A imagem recebe uma deformação controlada e aparenta ocupar um espaço tridimensional atrás da janela, embora o resultado venha de uma superfície com material.

O recurso central é o Interior Cubemap, disponibilizado pela própria Unreal Engine. Diferentes imagens podem alimentar o material e variar os cômodos entre as janelas. Como a posição da câmera já integra os cálculos do motor, a solução permanece relativamente leve para o cenário apresentado.

Como montar o material

O material precisa de três componentes principais: um parâmetro escalar para o tiling, o node Interior Cubemap e uma Texture Sample Parameter Cube. O tiling é conectado ao Interior Cubemap, enquanto a textura cúbica fornece o ambiente. O resultado segue para o Base Color.

Material com nodes de tiling, Interior Cubemap e textura cúbica

O material conecta tiling, Interior Cubemap e textura cúbica ao Base Color.

Depois, uma instância do material pode ser aplicada à parede ou à superfície da janela. O tiling controla a escala aparente do cômodo: valores maiores repetem ou reduzem o interior, enquanto valores menores permitem preencher uma área mais ampla. A qualidade final depende diretamente da imagem utilizada e de seu alinhamento.

Criação da textura cúbica

A textura pode ser produzida a partir de um cômodo construído na Unreal Engine. O processo começa com um cubo representando o ambiente interno, seguido pela inclusão de um ponto de luz e de um SceneCaptureCube na mesma região.

Um alvo de renderização cúbico recebe a captura da cena. A partir dele, uma textura estática do tipo Texture Cube pode ser criada e atribuída ao campo de textura da instância do material.

Captura cúbica de uma sala preparada na Unreal Engine

A captura do cômodo gera a Texture Cube usada pela instância do material.

Imagens geradas e ajustes finais

Outra possibilidade é gerar imagens seguindo a mesma regra de distribuição exigida pelo cubemap. Essa abordagem facilita a criação de várias opções, mas os resultados podem apresentar diferenças de qualidade e alinhamento. Ajustes manuais e edições no Photoshop ajudam a corrigir imprecisões antes da aplicação.

A combinação entre projeção, cubemap e poucos nodes transforma uma fachada simples em um conjunto de ambientes aparentes. O efeito demonstra como materiais bem planejados podem ampliar a riqueza visual de uma cidade sem reproduzir toda a geometria que a imagem sugere.

Fonte: Neriverso