Interiores 3D falsos em janelas criam uma ilusão de profundidade sem exigir a modelagem completa de cada cômodo. A técnica combina imagens cúbicas, projeção baseada na posição da câmera e um material simples, produzindo ambientes internos convincentes enquanto o personagem passa pelas fachadas.

A projeção acompanha a câmera
O motor gráfico utiliza a localização da câmera para projetar o interior no ângulo adequado. A imagem recebe uma deformação controlada e aparenta ocupar um espaço tridimensional atrás da janela, embora o resultado venha de uma superfície com material.
O recurso central é o Interior Cubemap, disponibilizado pela própria Unreal Engine. Diferentes imagens podem alimentar o material e variar os cômodos entre as janelas. Como a posição da câmera já integra os cálculos do motor, a solução permanece relativamente leve para o cenário apresentado.
Como montar o material
O material precisa de três componentes principais: um parâmetro escalar para o tiling, o node Interior Cubemap e uma Texture Sample Parameter Cube. O tiling é conectado ao Interior Cubemap, enquanto a textura cúbica fornece o ambiente. O resultado segue para o Base Color.

Depois, uma instância do material pode ser aplicada à parede ou à superfície da janela. O tiling controla a escala aparente do cômodo: valores maiores repetem ou reduzem o interior, enquanto valores menores permitem preencher uma área mais ampla. A qualidade final depende diretamente da imagem utilizada e de seu alinhamento.
Criação da textura cúbica
A textura pode ser produzida a partir de um cômodo construído na Unreal Engine. O processo começa com um cubo representando o ambiente interno, seguido pela inclusão de um ponto de luz e de um SceneCaptureCube na mesma região.
Um alvo de renderização cúbico recebe a captura da cena. A partir dele, uma textura estática do tipo Texture Cube pode ser criada e atribuída ao campo de textura da instância do material.

Imagens geradas e ajustes finais
Outra possibilidade é gerar imagens seguindo a mesma regra de distribuição exigida pelo cubemap. Essa abordagem facilita a criação de várias opções, mas os resultados podem apresentar diferenças de qualidade e alinhamento. Ajustes manuais e edições no Photoshop ajudam a corrigir imprecisões antes da aplicação.
A combinação entre projeção, cubemap e poucos nodes transforma uma fachada simples em um conjunto de ambientes aparentes. O efeito demonstra como materiais bem planejados podem ampliar a riqueza visual de uma cidade sem reproduzir toda a geometria que a imagem sugere.
Fonte: Neriverso
