Unreal Engine 5 adota terreno em malha: novo Mesh Terrain Mode promete mais detalhe, edição livre e melhor desempenho em open world

A Epic está preparando uma virada importante para terrenos no Unreal Engine: um novo sistema baseado em malha, pensado tanto para o UE5 quanto para o caminho que leva ao UE6. A proposta é substituir boa parte das limitações do Landscape tradicional (que mudou pouco desde o UE4) por um fluxo mais flexível, com edição semelhante à de modelos 3D e integração mais profunda com o ecossistema do engine.

Documentacao oficial do novo sistema de terreno em malha no Unreal Engine com plugins e modo experimental

Visualizacao da documentacao oficial detalhando ativacao de plugins e recursos do Mesh Terrain Mode.

O que muda com o Mesh Terrain Mode

O ponto central é tratar o terreno como mesh editável. Em vez de um “terreno especial” com regras próprias, a superfície passa a se comportar mais como um objeto 3D comum: dá para ajustar densidade, refazer topologia, dividir em seções e aplicar operações que lembram ferramentas de modelagem.

Isso tende a acelerar a criação de cenários mais ricos, com controle mais direto sobre polígonos, triângulos e acabamento visual. Também abre espaço para um terreno mais “construível”, com formas e modificadores que não dependem apenas de escultura tradicional.

Por que isso tem tudo a ver com open world

O novo sistema nasce alinhado com o World Partition, o fluxo de mundo aberto do Unreal. A lógica é simples: mapas grandes exigem carregamento e descarregamento contínuos de partes do cenário, e a fragmentação do terreno em módulos facilita otimização e streaming.

Com mais projetos de grande escala exigindo cenários extensos e densos — com vegetação, variação de relevo e leitura visual forte — a direção é clara: maximizar performance sem travar o trabalho artístico.

Como ativar e quais módulos entram no pacote

Por se tratar de um recurso experimental, a habilitação acontece via plugins. A lista inclui módulos voltados ao particionamento da malha, recursos procedurais e integrações com sistemas que já fazem parte do fluxo moderno do Unreal.

Além do módulo principal ligado ao particionamento, aparecem dependências e complementos como componentes de água e o Procedural Content Generation Framework (PCG), reforçando a ideia de um terreno conectado aos sistemas atuais do engine.

Formas de criação: do heightmap ao desenho com spline

O terreno em malha pode nascer de formas simples e bem conhecidas: criação a partir de um retângulo, desenho com spline (segmentada por nós) e importação de heightmaps em tons de cinza. Essa variedade cobre tanto prototipação rápida quanto cenários baseados em dados do mundo real.

Opcoes de criacao de terreno em malha com retangulo spline e importacao de heightmap em tons de cinza

Apresentacao das formas de criar terreno: retangulo, spline por nos e importacao de heightmap.

O fluxo também se aproxima do que já existe nas ferramentas de modelagem dentro do editor: operações como dividir, unir e editar partes específicas deixam o processo mais parecido com trabalhar em uma peça 3D, em vez de um terreno “intocável” fora da lógica de mesh.

Escultura e deformação: mais brushes e mais controle

O conjunto de deformação inclui modos clássicos e variações úteis: suavização, achatamento, criação de picos e ajustes de volume. Em vez de apenas “pintar altura”, a ideia é manipular a geometria com ferramentas que se comportam como edição de malha, inclusive com transformações locais que elevam ou rebaixam porções específicas.

Ferramentas de escultura e deformacao no terreno em malha com modos de suavizacao achatamento e picos

Demonstracao conceitual das ferramentas de deformacao: smooth, flatten, pinch e variacoes de escultura.

Também entram recursos para separar o terreno em seções e trabalhar costuras, além de ruído para simulações de desgaste e variações naturais. A quantidade de opções é grande, o que tende a favorecer estilos diferentes — de superfícies suaves a cenários mais recortados.

Modelagem com formas e liberdade para “construir” relevo

Uma mudança prática está na possibilidade de adicionar formas à malha e esculpir a partir dessas bases. Em vez de tentar “arrancar” um platô inteiro apenas elevando o terreno, dá para inserir um bloco e moldá-lo (quadrado, círculo e outros formatos) para compor relevos, rios, platôs e estruturas naturais com lógica de modelagem.

Isso reduz atrito principalmente em cenários que precisam de volumes bem definidos, e tende a agradar quem já trabalha com 3D em ferramentas como Blender, Maya ou 3ds Max.

Converter meshes externas em terreno editável

Outro ponto forte é a possibilidade de levar um objeto 3D pronto para o mapa, convertê-lo em terreno e continuar a edição com as ferramentas do sistema. No fluxo tradicional, um mesh importado continuava sendo apenas um mesh; agora passa a existir uma ponte mais direta entre modelagem externa e edição de terreno dentro do Unreal.

Remesh, densidade e acabamento visual

O sistema prevê ajustes de densidade e redistribuição de geometria com operações de remesh. Na prática, isso permite aumentar a quantidade de triângulos quando há necessidade de detalhe local, ou reorganizar a malha para sustentar melhor uma escultura mais refinada.

O resultado visual tende a ganhar em suavidade e leitura, com mais controle sobre o “acabamento” do relevo — sempre dependendo do estilo e da intenção do projeto.

Camadas, materiais e pintura do terreno

O terreno em malha mantém um fluxo de layers para materiais: camadas como grama, lama e variações de solo podem ser alternadas e pintadas conforme o material configurado. Isso preserva uma parte importante do pipeline de ambiente, com controle sobre onde cada tipo de superfície aparece.

Integração com o Water System e transições mais naturais

A compatibilidade com o sistema de água do Unreal aparece como peça-chave. Corpos d’água como oceano e ilhas podem interagir com a malha particionada de forma direta, com a promessa de pouca ou nenhuma configuração adicional além de selecionar a partição afetada.

Integracao do terreno em malha com sistema de agua do Unreal e configuracao de camadas e transicoes

Integração com Water System e camadas do terreno, com foco em blend e falloff entre materiais.

Um destaque é o controle de blend e falloff entre camadas para criar transições naturais: água para lama úmida, lama para cascalho, cascalho para grama. Esse tipo de gradiente ajuda a evitar cortes duros e melhora a credibilidade do contato entre materiais.

Boolean e túneis: mais possibilidades, com atenção a artefatos

Operações booleanas entram no pacote para subtrações e recortes (por exemplo, remover uma região da malha para abrir espaço). Esse tipo de operação pode gerar artefatos, mas há parâmetros para corrigir o resultado e manter o “buraco” consistente, ampliando o conjunto de soluções para passagens e cavidades.

PCG e geração procedural no mesmo fluxo

A integração com PCG reforça o objetivo de automatizar parte da criação: regras procedurais podem influenciar a geração e modificação do terreno, alinhando o novo sistema com pipelines modernos onde ambiente e variação nascem de sistemas, não apenas de escultura manual.

O que isso sinaliza para o UE6

O movimento aponta para um Unreal cada vez mais visual, direto e centrado em ferramentas que reduzem tempo de produção. O terreno em malha também combina com a direção de integração com Fortnite e experiências de criação, sugerindo uma base técnica mais robusta para mundos grandes, editáveis e otimizados.

O objetivo é claro: menos limitação, mais compatibilidade com os sistemas atuais do Unreal e um fluxo de criação que lembra modelagem 3D — com desempenho pensado desde o início para mundos abertos.

Fonte: Neriverso