Unity Graph Toolkit chega ao editor na Unity 6.4 e já expõe fluxo completo para criar tools nodais com runtime (visual novel, áudio e vídeo)

O Unity Graph Toolkit, framework oficial para construir ferramentas baseadas em nós dentro do editor, já tem data para “vir de fábrica”: a integração no editor está prevista a partir da Unity 6.4. No vídeo-tutorial recém-publicado, a Unity detalha o pacote em estado experimental na Unity 6.3, mostra um sample de visual novel com ramificações em tempo de execução e vai além: ensina a estender o sistema com nós personalizados para tocar áudio (música e SFX) e reproduzir vídeo durante o gameplay.

Unity Package Manager com instalacao do Graph Toolkit por nome do pacote

Instalacao do Unity Graph Toolkit via Package Manager usando o nome do pacote.

O que é o Graph Toolkit (e por que isso muda o pipeline)

Graph Toolkit é um conjunto de componentes de UI e APIs para criar editores nodais (node-based) no Unity Editor. Em termos práticos: você cria um “canvas” com nós conectáveis, e pessoas não técnicas podem montar lógica e dados sem abrir código. No vídeo, a Unity posiciona o toolkit como base para templates de ferramentas tanto no editor quanto para controlar dados em play mode.

O destaque do tutorial é um “Visual Novel Director” que roda em runtime com branching (ramificações). Isso significa que uma mesma estrutura de grafo consegue conduzir múltiplos caminhos narrativos, com opções de escolha que alteram o próximo nó executado.

Status, versões e como instalar

A Unity reforça que o Graph Toolkit é experimental e não recomendado para produção neste momento: recursos e documentação podem mudar antes da verificação para release geral. Ainda assim, o pacote já pode ser instalado via Package Manager usando “Install package by name”.

Nome do pacote citado no tutorial: com.unity.graph (Graph Toolkit). O vídeo também aponta um caminho para amostras: na Unity 6.4, os samples podem ser baixados pelo registry; alternativamente, é citado o pacote de samples por nome com.unity.graph toolkit-samples.

Sample de Visual Novel: grafo padrão, navegação e nós centrais

O tutorial abre o sample “Visual Novel Director” e mostra o fluxo em play mode: clique para avançar diálogos e botões de múltipla escolha para pular para branches diferentes. A navegação do canvas segue o padrão: botão do meio para pan e scroll do mouse para zoom.

Janela do editor de grafos com o visual novel director graph e nos conectados

O grafo do Visual Novel Director aberto, com nos que controlam fundo, personagem e dialogo.

No grafo padrão, cada nó pode atualizar elementos típicos de visual novel: background (imagem de fundo), character sprite (sprite do personagem) e dialogue (texto exibido). O ponto chave é que esses nós são “atômicos”: cada etapa do grafo executa uma mudança visual/narrativa clara, facilitando revisão e iteração.

Start Node e o “erro intencional”

Ao criar um grafo do zero, o editor exibe um erro proposital: para executar o fluxo, é obrigatório inserir um Start Node. Só depois disso o grafo passa a aceitar conexões e a execução fica definida.

Menu de contexto no canvas do grafo para adicionar Start Node e remover o erro inicial

Criacao do Start Node no grafo para iniciar a execucao do fluxo da visual novel.

Blackboard e variáveis: menos repetição, mais consistência

O Graph Toolkit expõe um blackboard (painel de variáveis do grafo). No exemplo, a Unity cria uma variável string para armazenar o nome do personagem e reaproveitar esse valor em múltiplos nós de diálogo. Isso evita digitação repetida e reduz erro humano em projetos grandes.

Há ainda um “Graph Inspector” para inspecionar dados de cada nó. Ambos (blackboard e inspector) podem ser alternados por ícones na UI, ajudando equipes a focar ora em estrutura, ora em conteúdo.

Branching na prática: opções, convergência e organização visual

O tutorial destaca o nó “Two option node”, usado para perguntas do tipo sim/não (ou escolhas simples). Cada saída representa uma branch; e o sistema permite convergência (branches se juntando de volta) porque nós aceitam múltiplos conectores de entrada.

Para organizar grafos grandes, a Unity mostra seleção múltipla para realinhamento e cores por nó (color tagging) para separar visualmente caminhos — um detalhe pequeno que vira diferencial quando o grafo cresce para dezenas/centenas de nós.

Além da narrativa: Graph Toolkit também como ferramenta 100% editor (Texture Maker)

Nem todo projeto com Graph Toolkit precisa de runtime. O vídeo contrasta o sample de visual novel (com scripts de runtime e execução) com um sample “Texture Maker”, que funciona inteiramente no editor: nós como “Uniform” (cor/alpha) alimentam “Create Texture”, gerando textura e material que podem ser arrastados para objetos da cena ainda em modo de edição.

Em termos simples: o mesmo sistema de nós pode virar uma “mini ferramenta” para artistas e técnicos criarem assets e variações sem scripts customizados por fora.

Extensão do sample: criando nós de música e efeitos sonoros

O trecho mais “engenharia” do vídeo é o passo a passo para adicionar um novo nó de áudio. A Unity divide o trabalho em duas metades: Editor (definição do nó e UI) e Runtime (armazenamento/execução durante o jogo). Essa separação é crucial porque o grafo editável precisa virar dados serializados que o jogo entende em play mode.

O novo nó descrito é o “Set Music Node”, com dois inputs principais: um AudioClip e um bool (“play music”) que decide se o áudio vai para trilha (com loop) ou para SFX (toca uma vez). Para fazer isso funcionar, o vídeo passa por uma cadeia de peças: criação do node model no editor, criação do runtime node correspondente, inclusão de um case no importer (ponte editor->runtime), adição de Audio Sources na cena (um para música, outro para efeitos) e um executor async que aplica o comportamento.

Na cena, o tutorial manda criar dois objetos com Audio Source: um “music player” com loop ligado e “play on awake” desligado; e um duplicado para SFX sem loop. No runtime, o “director” passa a expor referências públicas para esses players, permitindo que o executor injete clip e dê play conforme o tipo.

Extensão do sample: nó de vídeo com overlays e controle por clique

O fluxo de vídeo repete o mesmo padrão (editor node + runtime node + importer + executor), agora com um “Set Video Node”. Além do VideoClip, entram dois bools: exibir texto sobre o vídeo e exibir personagem sobre o vídeo. Em linguagem direta: o nó permite “cortar” para um clipe sem perder a UI narrativa, se você quiser manter overlays ativos.

O executor de vídeo descrito desliga o background para revelar o vídeo, para a música quando necessário e espera a interação do jogador: ele aguarda até o clique disparar um método de input no director (“input detected”), então restaura background/texto/personagem e limpa o clipe do Video Player (setando para null).

Unity com Video Player no canvas e render mode em camera near plane para exibir o video

Configuracao do Video Player no canvas para renderizar o clipe pela camera (near plane).

No setup de exibição, a Unity configura o Video Player para renderizar via câmera: Render Mode = Camera Near Plane, câmera principal atribuída e, opcionalmente, loop ativado. O resultado é o vídeo aparecendo “dentro” do fluxo da visual novel, com retorno ao grafo no clique.

O que isso sinaliza para quem faz jogos

Para equipes de narrativa, design e tech art, o recado é claro: a Unity está pavimentando um caminho oficial para ferramentas nodais customizadas, com UI pronta para criar/conectar/manipular nós e com um padrão de importação/execução para runtime. O vídeo também deixa explícito o risco: por ser experimental, o Graph Toolkit pode mudar até a verificação para release geral — mas a direção é integração total a partir da Unity 6.4.

Para ver o projeto funcionando, com a visual novel ramificando, tocando música/SFX e reproduzindo vídeo no meio do grafo, a recomendação é assistir ao tutorial completo da Unity.

Fonte: Unity