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Projeto grátis une locomoção avançada e sistema de tiro na Unreal Engine

Projeto gratuito para Unreal Engine reúne locomoção avançada, personagens, armas, dano e câmera para estudos de jogos de ação.

Um projeto gratuito para Unreal Engine 4.25 reúne locomoção avançada, personagens intercambiáveis e um sistema de tiro pronto para estudo e prototipagem. A base combina o Advanced Locomotion System com assets gratuitos e acrescenta interações, armas, dano e opções de câmera para formar um ponto de partida de jogo de ação.

Uma base de locomoção para jogos de ação

O Advanced Locomotion System organiza movimentos com atenção à distância dos pés em relação ao chão e à velocidade do personagem. Esse conjunto cria uma movimentação mais responsiva e dá à cena uma aparência próxima de produções de maior escala, com recursos como escalada e suporte a uma experiência em primeira pessoa.

Cena do projeto na Unreal Engine com personagem e sistema de locomoção avançada

A base combina locomoção avançada e assets gratuitos na Unreal Engine.

O projeto foi construído a partir de recursos disponíveis sem custo, incluindo o sistema de locomoção, um pacote de armas e personagens do Scanned 3D People Pack. A proposta é mostrar como a combinação desses elementos pode acelerar a criação de uma base funcional, sem substituir a necessidade de entender a estrutura e adaptar cada parte ao objetivo do jogo.

Interações, armas e dano configuráveis

A principal ampliação está em uma Blueprint que concentra o sistema de vida e dano. A interação ocorre dentro de uma área definida: ao entrar no volume, o personagem pode acionar a ação configurada; ao sair, essa possibilidade deixa de estar disponível. O estado de sobreposição do Advanced Locomotion System também pode ser ajustado para refletir a arma ou a postura em uso.

Há opções para empunhar pistolas com uma ou duas mãos, além de definir o dano aplicado aos inimigos. Com uma vida-base de 100 pontos, a quantidade de disparos necessária muda conforme o valor de dano configurado. Esse tipo de parâmetro deixa clara a separação entre regras de combate e apresentação visual, facilitando testes de ritmo e balanceamento.

Personagem usando uma pistola no sistema de tiro do projeto

O combate permite ajustar arma, dano e modo de empunhadura.

O sistema inclui munições para pistola, submetralhadora e rifle. A coleta usa uma interação associada à tecla E e pode disparar um som de pickup. A interface também exibe a arma no canto inferior da tela, com espaço para substituir o ícone por outro recurso compatível. São detalhes simples, mas suficientes para transformar assets isolados em uma pequena experiência jogável.

Câmera, cinemáticas e personagens

As sequências cinematográficas podem ser vinculadas às interações e configuradas para controlar a cena. Quando uma sequência é selecionada corretamente, ela pode iniciar uma passagem cinematográfica e até desabilitar temporariamente a entrada do personagem. A posição da câmera também é ajustável, permitindo alterar a distância e o enquadramento para criar uma apresentação mais adequada à história.

Essa flexibilidade é especialmente útil para protótipos narrativos, machinimas e jogos simples. Uma narração e uma câmera bem posicionada já mudam a leitura de uma mesma cena. O projeto, portanto, não se limita ao combate: ele oferece uma estrutura para experimentar ritmo, encenação e situações de jogo.

Personagem alternativo em teste dentro do projeto da Unreal Engine

A troca de personagens exige revisar retargeting e ajustes do modelo.

Os personagens disponíveis podem ser trocados, mas o retargeting exige atenção. Alguns modelos foram adaptados para um corpo-base específico e podem apresentar diferenças nos braços, na pose ou nas animações. Ajustes no esqueleto e no modelo 3D, inclusive em ferramentas como Maya, podem ser necessários para obter um resultado consistente com novos personagens.

Um projeto para explorar e adaptar

O material foi compartilhado como recurso de estudo e contém poucos comentários, além de uma organização que pode exigir tempo de leitura. Ainda assim, essa característica também abre espaço para investigar as Blueprints, entender como os componentes se conectam e testar modificações. Interação contextual, combate, troca de personagens e câmera formam uma base que pode evoluir para diferentes ideias.

Há pequenos bugs conhecidos, especialmente nas trocas de personagens e em algumas configurações de cena. Eles não impedem a exploração, mas reforçam a importância de revisar cada sistema antes de incorporá-lo a um projeto maior. A melhor utilidade está em usar a estrutura como laboratório: testar, reorganizar e expandir os recursos conforme a necessidade do jogo.

Fonte: Neriverso

neriverso

Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.