Nomada Studio detalha como levou Neva a 7 plataformas com ferramentas próprias de otimização no Unity

O Nomada Studio afirmou que o maior desafio técnico de Neva foi lançar o jogo simultaneamente em sete plataformas, mantendo o padrão artístico sem estourar orçamento de memória — e a solução passou por um pacote de ferramentas internas (incluindo redimensionamento de texturas) e um build server próprio, amarrados a um pipeline de otimização no Unity.

Descricao de NEA como jogo narrativo sobre lobo jovem e Alba, focado em parentalidade

NEA apresenta a relacao entre um lobo jovem e Alba, explorando parentalidade ao longo da vida.

No vídeo, a equipe descreve Neva como um jogo narrativo focado na relação entre um lobo jovem e a protagonista Alba. O objetivo é retratar um vínculo de “parentalidade” — em termos práticos, como a conexão entre “filho e pais” muda ao longo da vida — sem perder o caráter autoral que marcou GRIS.

Esse compromisso com estética vem com custo técnico: o estúdio diz trabalhar com assets de alta qualidade (arquivos de arte como texturas, modelos e animações). Em multiplataforma, o gargalo costuma ser “memória”: a quantidade de dados que o jogo consegue manter carregado sem travar, cair FPS ou gerar stutter (as “engasgadas” durante a jogatina).

Trecho sobre Unity ajudando a otimizar assets, memoria e CPU para manter qualidade em varias plataformas

A equipe explica como Unity foi essencial para equilibrar qualidade e memoria em um lancamento multi-plataforma.

Segundo o time, o Unity foi central para atacar esse problema desde o começo: otimização de memória, de CPU (processamento) e do pacote de assets, com a preocupação de “como isso vai parecer na memória quando o jogo estiver pronto”. Em outras palavras: planejamento de performance não ficou para o fim; entrou na pré-produção e acompanhou o conteúdo conforme ele nascia.

Para “empoderar artistas” (tirar barreiras técnicas do caminho de quem cria), o estúdio diz ter construído várias ferramentas. A principal citada é uma ferramenta de redimensionamento de texturas: ela ajusta as texturas para entregar “o que você vê na tela” com o tamanho necessário, evitando desperdício. Impacto prático: menos memória consumida e mais estabilidade, especialmente em hardware com limitações.

Momento em que citam ferramenta de redimensionamento de texturas e build server para flexibilidade no pipeline

Ferramentas internas: redimensionamento de texturas e build server para otimizar o pipeline de producao.

Além disso, o Nomada Studio relata ter criado um build server próprio — um servidor dedicado a gerar compilações do jogo de forma automatizada. Na prática, isso dá flexibilidade para testar versões, padronizar builds e reduzir atrito no processo de integração (quando mudanças de várias áreas precisam virar uma versão jogável).

O vídeo também contextualiza a transição de GRIS para Neva: em GRIS, o time era de 10 pessoas, mas Neva foi tratado como mais ambicioso, com inimigos e dois personagens ao mesmo tempo. Para suportar isso, eles contrataram posições-chave, como um especialista em IA (inteligência artificial) e, especialmente, um programador de ferramentas — papel que costuma determinar a velocidade e a consistência do pipeline de produção.

Para o estúdio, manter o time pequeno também ajudou a sustentar iteração rápida (testar, ajustar e repetir sem burocracia), algo que eles associam à capacidade de assumir riscos e perseguir uma direção mais artística — com progressão e foco baseados na companhia/relacionamento do personagem, além de forte ênfase em música, arte e narrativa.

Assista ao vídeo oficial para ver, no detalhe, como essas ferramentas e etapas de pipeline foram usadas para fazer o jogo “caber” tecnicamente nas sete plataformas sem sacrificar o visual.

Fonte: Unity

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