Zero Parades é, em última instância, sobre identidade, diz Kaspar Tamsalu, diretor de arte da ZA/UM. No novo RPG do estúdio, a espionagem funciona como vocação: Hershel Wilk, o protagonista, é um espião para The Superbloc, uma união de repúblicas de esquerda cuja biografia é deixada propositalmente aberta para que o jogador molde a personagem.
O título adapta o sistema de ideias do estúdio para um cenário de espionagem. O jogo traz um método de assinatura de pensamentos que altera a personalidade do personagem e abre novas opções de diálogo e de interpretação. O sistema de Condicionamento reformula o Thought Cabinet de Disco Elysium para que, ao explorar o mundo e conversar com personagens, o jogador encontre conceitos que pode subscrever, reforçar ou punir.

O roteirista principal, Siim “Kosmos” Sinamäe, ressalta que a filiação de origem não determina crenças: “Só porque ela é de um país comunista não significa que ela subscreva a ideologia”. Sinamäe dá exemplos extremos do sistema: “Vou subscrever a este pensamento chamado Ataques de Mísseis Não Guiados (Unguided Missile Strikes), porque quero dizer coisas violentas às pessoas. Quero ameaçar pessoas com ataques nucleares, porque esse é o tipo de espião que eu sou”. Nicolas Pirot, artista técnico líder, complementa: “Você tem a escolha sobre reforçar ou punir o pensamento”.
A equipe descreve a mente do espião como uma coleção de máscaras: a cada missão, o jogador decide qual máscara vestir, alterando comportamentos, opções de diálogo e possibilidades narrativas. Essa combinação de sistema mecânico e afetação estética visa transformar o papel do espião em jogo de identidade e performance.
Fontes: IGN
