Epic Online Services vira o elo entre Abiotic Factor e Midnight Ghost Hunt em sessão técnica da Indie Games Week 2026

Dois jogos com necessidades online bem diferentes, Abiotic Factor e Midnight Ghost Hunt, foram usados pela Epic como vitrine técnica para mostrar como padronizar autenticação, lobbies e sessões multiplayer com Epic Online Services (EOS) — o conjunto de serviços de backend (contas, matchmaking e conectividade) que reduz a dependência de infraestrutura própria e acelera a entrega de recursos online.

Momento inicial do video tecnico com apresentador introduzindo o tema de desenvolvimento de jogos

Inicio do video com a apresentacao do tema tecnico.

O foco da apresentação é o que normalmente consome meses de engenharia em jogos conectados: sistemas online. Na prática, isso inclui o fluxo de login do jogador, criação e descoberta de partidas, entrada em lobby, estabelecimento de conexão e sincronização básica para jogar em grupo sem fricção.

O que a Epic está mostrando com EOS (em termos práticos)

Ao centralizar a camada online em EOS, o estúdio pode tratar o backend como um bloco reutilizável: você integra o SDK uma vez e passa a ativar módulos conforme a necessidade. Isso é especialmente relevante para jogos que crescem durante o ciclo de vida, quando surgem demandas como novos modos, filas, servidores dedicados e expansão de plataformas.

EOS aparece no vídeo como a “cola” entre cliente e serviços: ele gerencia identidade do usuário e fornece uma linguagem comum para recursos como lobbies (salas de espera e organização de grupo) e sessions (a partida em si). Em termos simples: lobby é onde você monta o time; session é onde você joga.

Por que usar Abiotic Factor e Midnight Ghost Hunt como exemplos

Os dois títulos representam cenários comuns no desenvolvimento moderno: um jogo cooperativo que precisa de fluxo simples de entrar e jogar, e um multiplayer assimétrico que tende a exigir coordenação de grupos, rotas de conexão estáveis e uma camada de descoberta de partidas eficiente. O ganho é didático: dá para ver como o mesmo conjunto de serviços atende perfis diferentes sem reescrever tudo do zero.

Jargões citados e o impacto no dia a dia do estúdio

Online systems é o pacote de problemas fora do “jogo em si”: contas, convites, presença, lobbies e conectividade. Traduzindo: é tudo que faz o jogador conseguir entrar numa partida com amigos e permanecer conectado. Sem isso, até um bom gameplay vira abandono na tela de erro.

EOS (Epic Online Services) funciona como um backend pronto. Em vez de criar e manter servidores e APIs proprietárias para cada recurso, a equipe integra o SDK e passa a operar recursos online com menos custo operacional e menos risco de instabilidade em lançamentos e picos de acesso.

O que observar na sessão técnica

A apresentação enfatiza o fluxo completo do jogador — do início da experiência até a partida — e como as decisões de implementação afetam atrito e retenção. Para devs, o valor está em ver como a Epic estrutura o problema: separar identidade, lobby e sessão, e tratar a rede como produto, não como detalhe de implementação.

Para ver a demonstração com contexto e a explicação passo a passo, assista ao vídeo oficial.

Fonte: Unreal Engine