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Como recriar a magia Levioso de Hogwarts Legacy na Unreal Engine 5

Entenda como recriar a magia Levioso de Hogwarts Legacy na Unreal Engine 5 usando colisão, timeline, animação e estados.

A magia Levioso de Hogwarts Legacy parece simples na tela: o ataque acerta o inimigo, o alvo fica suspenso por alguns segundos e depois retorna ao combate. Por baixo dessa leitura visual, a mecânica exige uma sequência clara de detecção, controle de movimento, animação, retorno ao chão e efeitos visuais. A recriação na Unreal Engine 5 mostra como uma ideia direta pode virar um conjunto organizado de sistemas.

Projeto inspirado em Hogwarts Legacy aberto na Unreal Engine

A recriação parte de um projeto próprio inspirado em Hogwarts Legacy na Unreal Engine.

A base da mecânica

O ponto de partida é criar uma ação de ataque acionada pelo botão direito do mouse. Como o personagem já possuía outro poder ligado ao botão esquerdo, a nova magia precisava ter sua própria chamada e sua própria lógica. A função do Levioso é identificar um inimigo à frente do personagem e aplicar nele um estado temporário de flutuação.

Para detectar esse inimigo, a solução usa um box invisível. Esse volume sai da posição do personagem e avança na direção em que ele está olhando. A localização inicial vem do World Location, enquanto o destino combina o Forward Vector com uma distância definida. Quando o box colide com um alvo válido, o sistema salva a referência dessa vítima para executar o efeito em seguida.

Blueprint usando colisão e direção para detectar o inimigo

A detecção do alvo usa um box invisível projetado à frente do personagem.

Subir, pausar e voltar

Depois da colisão, o alvo precisa deixar de se comportar como um personagem comum no chão. A lógica passa por desabilitar seu movimento normal e definir que ele está em estado de voo. Esse detalhe é importante porque apenas alterar a posição vertical não resolve o comportamento completo; o personagem também precisa parar de tentar andar ou reagir como se ainda estivesse no solo.

O movimento vertical pode ser controlado por uma timeline. Ela atualiza um valor ao longo do tempo e aplica essa variação ao eixo Z da localização original. Assim, o personagem sai do ponto A, sobe até o ponto B e permanece no ar pelo intervalo desejado. Para evitar que o retorno fique impreciso, a posição inicial é salva antes da subida. Com essa referência, o sistema consegue levar o alvo de volta ao mesmo ponto de partida.

Salvar a localização inicial é o detalhe que transforma a magia em uma mecânica confiável. Sem isso, o alvo poderia descer para uma posição errada, atravessar o cenário ou continuar flutuando. A lógica também evita que o efeito pareça um elevador seco, porque abre espaço para combinar movimento, tempo e animação.

Animação, estado e casos de erro

O efeito fica mais convincente quando a animação acompanha o estado do personagem. Na Blueprint de animação, uma variável booleana chamada floating controla a troca entre movimentação normal e pose de flutuação. Quando a variável está verdadeira, a animação de suspensão entra em cena. Quando volta a falso, o personagem retorna ao comportamento comum.

Blueprint de animação controlando o estado de flutuação

A variável floating alterna entre movimentação normal e animação de suspensão.

Essa troca é feita com um Blend Poses by Bool, recurso que alterna poses a partir de uma condição verdadeira ou falsa. A mesma lógica também ajuda a manter o efeito sob controle: o alvo fica no ar, não se move durante a magia e volta ao estado normal quando o efeito termina. A mecânica ganha leitura visual e deixa de ser apenas uma mudança de coordenada.

Também existe um caso importante: o que acontece se o inimigo morrer enquanto ainda está suspenso. A solução usa uma linha invisível traçada para baixo, detectando o ponto do chão e levando o personagem até esse local antes da finalização. Esse tipo de cuidado mostra por que mecânicas aparentemente simples em jogos exigem pensamento sistêmico. Cada nova instrução pode abrir espaço para bugs, então os estados precisam prever exceções.

Na etapa final, entram os detalhes visuais. A linha do box deixa de aparecer, a animação recebe um movimento de mão, o alvo ganha brilho e o cenário pode reforçar a imersão com luzes e colisões ajustadas. O resultado é uma versão funcional da magia: detecção por volume, controle de estado, movimentação vertical, retorno seguro, animação e efeitos trabalhando em conjunto.

Recriar uma mecânica conhecida é menos sobre copiar o resultado e mais sobre decompor o comportamento em decisões técnicas. Levioso funciona porque cada etapa tem uma responsabilidade clara: encontrar o alvo, suspender, manter o estado, resolver o retorno e apresentar tudo com feedback visual. Essa estrutura é a diferença entre um efeito improvisado e uma mecânica jogável.

Fonte: Neriverso

neriverso

Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.