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Como criar sons de passos adaptáveis na Unreal Engine 5

Aprenda a criar sons de passos adaptáveis na Unreal Engine 5 com Anim Notify, Line Trace e materiais físicos.

Sons de passos adaptáveis tornam a movimentação mais convincente porque conectam a ação do personagem ao material presente no cenário. Na Unreal Engine 5, essa resposta pode ser criada combinando arquivos de áudio, eventos de animação e a identificação da superfície atingida pelo pé.

O ponto de partida é reunir os efeitos sonoros em formato WAV. Bibliotecas de áudio e gravações próprias ajudam a formar variações para areia, concreto e outras superfícies. O resultado deixa de ser um único som repetido e passa a acompanhar o contexto de cada pisada.

Personagem caminha entre superfícies no projeto da Unreal Engine 5

A cena inicial compara superfícies que receberão efeitos sonoros distintos.

Disparando o evento no momento do passo

O Anim Blueprint concentra as animações de repouso, caminhada e corrida. Na animação escolhida, um Anim Notify marca o instante exato em que cada pé toca o chão. Esse aviso chama uma lógica específica sem depender de uma checagem contínua durante todo o movimento.

O notify pode ser associado às posições de cada passada na trilha da animação. Uma variável para o nome do osso permite alternar entre Foot L e Foot R, mantendo a mesma estrutura para o pé esquerdo e o direito.

Anim Notify configurado na animação de caminhada da Unreal Engine 5

O Anim Notify marca o instante de contato de cada pé com o solo.

Identificando o material sob o personagem

Quando o notify é acionado, um Line Trace by Channel parte do socket do pé e segue alguns centímetros para baixo. A colisão retorna o material físico encontrado no chão. Ajustar o comprimento dessa linha é importante: um traço curto pode não atingir a superfície e impedir que o som seja executado.

Com o resultado do trace, a função Get Surface Type obtém o tipo de superfície configurado para cada material. Um nó Switch on Physical Surface direciona a execução para o áudio correspondente, separando por exemplo os efeitos de areia e concreto.

Blueprint identifica a superfície para reproduzir sons de passos

O trace identifica o material físico e direciona o som da pisada.

Posicionando o áudio no mundo

Em projetos simples, um som em 2D já atende à necessidade. Para dar mais presença ao ambiente, o efeito pode ser reproduzido na localização do osso da perna. Assim, personagens próximos também percebem o áudio no espaço do jogo, reforçando a sensação de distância e posição.

Essa estrutura começa de forma direta, mas comporta expansões como mais materiais, variações aleatórias e sons diferentes para caminhada ou corrida. O essencial é manter a relação entre animação, detecção da superfície e reprodução do efeito para que cada passo responda ao mundo.

Fonte: Neriverso

Neriverso

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Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.