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Análises Criar jogos

City Sample e PCG mostram o caminho para cidades escaláveis na Unreal Engine 5

City Sample e PCG na Unreal Engine 5 mostram como cidades procedurais podem ser criadas, adaptadas e otimizadas para jogos.

O City Sample revela como a Unreal Engine 5 pode construir cidades densas, detalhadas e adaptáveis por meio de regras procedurais. O projeto reúne carros, prédios, vegetação e vias de alta qualidade em uma escala que ajuda a entender para onde caminham as ferramentas de mundo aberto.

Uma cidade pronta para ser estudada e transformada

Baseado na demonstração The Matrix Awakens, o City Sample está disponível como projeto para estudo. A cena combina assets detalhados, incluindo vegetação derivada de fotogrametria, com uma cidade que pode ser explorada e modificada dentro do motor.

Cidade 3D densa com prédios, carros e vegetação na Unreal Engine 5

City Sample reúne uma cidade detalhada em larga escala na Unreal Engine 5.

O objetivo não é oferecer uma estrutura simples para projetos individuais com hardware modesto. Trata-se de uma demonstração tecnológica que expõe técnicas avançadas e oferece material para reduzir escala, substituir assets pesados e adaptar partes do sistema a necessidades menores.

PCG organiza a cidade como um conjunto de regras

O PCG, ou geração procedural de conteúdo, constrói elementos a partir de regras visuais e espaciais. Ruas, rotas, prédios e distribuição de objetos respondem a parâmetros definidos no gráfico procedural, em vez de exigirem posicionamento manual de cada peça.

Editor da Unreal Engine com rua procedural selecionada em uma cidade

Uma alteração em uma via aciona a reconstrução procedural da cidade.

Uma alteração em uma via pode reconstruir uma região inteira conforme a gramática estabelecida. O processamento pode levar tempo em cenas grandes, mas concentra em segundos uma tarefa que, feita manualmente, poderia exigir dias ou semanas de ajustes.

Essa abordagem não elimina direção artística ou planejamento. Ela desloca o trabalho para a definição das regras: onde surgem carros, como uma avenida se conecta, quais tipos de edifício ocupam determinada área e como os elementos se relacionam.

Escala, World Partition e adaptação de assets

O World Partition ajuda a trabalhar com mapas extensos sem manter toda a cidade aberta durante a edição. O City Sample também inclui uma versão menor, o City Sample Generator, mais adequada para observar a estrutura e testar mudanças com menos peso.

Cidade menor carregada no editor da Unreal Engine com World Partition

Uma versão reduzida facilita o estudo dos sistemas do City Sample.

Assets e texturas podem ser trocados por alternativas mais leves. Essa adaptação permite aproveitar a lógica procedural do projeto sem repetir, necessariamente, a mesma densidade visual da demonstração original.

Editor e jogo empacotado têm exigências diferentes

Desempenho no editor não equivale ao desempenho da versão final. Durante o desenvolvimento, o motor divide recursos entre as ferramentas, a cena em execução e processos como carregamento de regiões e compilação de shaders.

Com o empacotamento, conteúdos e processos são preparados para a execução do jogo, o que reduz parte dessa sobrecarga. Uma cidade que apresenta travamentos durante a edição pode funcionar de forma muito mais fluida na build final, desde que o projeto receba as otimizações necessárias.

Cidade 3D em execução com qualidade visual elevada na Unreal Engine

A versão empacotada reduz a sobrecarga presente durante a edição.

O que esse experimento antecipa

O City Sample não é uma confirmação de recursos da Unreal Engine 6, mas aponta uma direção plausível para tecnologias futuras: cidades geradas por regras, ferramentas capazes de recompor grandes áreas e fluxos de trabalho que combinam sistemas procedurais, criação artística e inteligência artificial.

Para criação de jogos e 3D, o valor do projeto está menos em reproduzir a cidade completa e mais em compreender como seus sistemas podem ser simplificados, reorganizados e aplicados em produções reais.

Fonte: Neriverso

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Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.