Um jogo no estilo GTA criado inteiramente por inteligência artificial ficou pronto em cerca de cinco horas na Godot, contra aproximadamente cem horas, ou seis dias de máquina ligada, na Unreal Engine 5.8. A comparação entre os dois motores gráficos, com o mesmo pedido feito ao Claude, mostra que a escolha da engine pesa tanto quanto o modelo de IA quando o trabalho é feito por agentes.

Unreal Engine: feita para pessoas
A Unreal Engine, da Epic Games, aposta em fotorrealismo e qualidade visual, e foi pensada para o trabalho humano. As Blueprints, sistema de programação visual em que a lógica é montada encaixando blocos, democratizaram a criação de jogos para quem não domina linhas de código. Para animações, cenas e controle artístico fino, o editor segue excelente, com documentação farta e muitos cursos.
Para a IA, esse desenho vira obstáculo. Os modelos leem texto, e a Unreal não expõe sua lógica de forma clara: além do editor, é preciso abrir o Visual Studio para compilar e revisar o código. Cada uma dessas etapas consome tokens, tempo e dinheiro. Na Godot, o projeto é todo em texto, e a IA trabalha nos arquivos sem precisar abrir absolutamente nada.
O que a IA entregou na Godot
A versão em Godot reaproveitou os packs da Leartes Studios usados no projeto da Unreal, além de um pack de trânsito com os veículos, que não foram gerados do zero. Com essa base, a IA montou a ilha do farol, a água, os carros com faixas de estacionamento e áreas conectadas sem os trechos vazados que apareceram na versão da Unreal.

O pacote inclui roubo de carro funcionando, física de direção que já solta a traseira do veículo, densidade populacional, ragdoll nos pedestres, mapa com ícones de pontos de interesse, como a praça da rotatória e o Malibu Club, menu gráfico e semáforos. Calibrar o comportamento dos carros manualmente seria trabalhoso; aqui ele veio pronto.
Há também um ciclo de dia e noite: segurar a tecla T faz o tempo avançar, as sombras mudam e os pontos de luz se acendem quando escurece. A atualização do farol foi mantida leve no processamento, já que o pedido incluía otimização para rodar em qualquer PC.

Os defeitos que ainda aparecem
O resultado não está pronto. O ragdoll ainda está estranho, a personagem não tem animação de corrida, alguns objetos flutuam, postes brilham além da conta, uma conexão de rua está errada e houve uma travada forte durante o teste. Visualmente, a versão da Unreal, baseada no City Sample de Matrix Awakens, continua superior. São problemas pontuais e rápidos de corrigir, e o visual pode subir com um fork personalizado da NVIDIA para Godot com Ray Tracing.
A tabela que resume a comparação

A primeira versão jogável saiu em 3,4 horas na Godot, enquanto na Unreal levou cerca de dois dias e chegou cheia de problemas. O FPS ficou entre 81 e 310 na Godot, contra 51 a 70 na Unreal. Abrir o editor leva de 12 a 15 minutos na Unreal e 15 segundos na Godot; gerar o executável consome de 32 a 60 minutos na Unreal e nem foi necessário na Godot.
Os números de infraestrutura seguem a mesma linha. A Unreal teve vários travamentos e ocupou 222,5 GB em disco; a Godot não travou e usou 30,6 GB de jogo. O motor da Godot tem cerca de 185 MB descompactado, contra cerca de 45 GB da Unreal. Foram 747 scripts na Unreal e 59 na Godot, que ainda ganhou sistema próprio de trânsito e pedestres, marina e píeres.
No custo, a diferença é ainda maior. O projeto da Unreal consumiu cerca de 2 bilhões de tokens do Claude e 7,2 milhões do Codex, o equivalente a 57 dólares nas assinaturas. Na Godot, foram cerca de 312 milhões de tokens do Claude, nenhum do Codex e aproximadamente 3 dólares. Tempo também é dinheiro: computador ocupado e horas gastas revisando e pedindo ajustes.
Para quem cada motor faz sentido
A Unreal continua sendo uma ferramenta robusta, feita para equipes, e um time grande tende a extrair dela resultados melhores, inclusive no visual. Para quem trabalha sozinho e conta com a IA, a balança mudou nos últimos seis meses. A Godot entrega mais rápido, mais barato e com menos atrito, e esse GTA vira agora uma série contínua de atualizações, ao lado de um projeto de mundo aberto pós-apocalíptico.
Fonte: Neriverso
