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Artigos Criar jogos Inteligência Artificial

Projeto de GTA global une biomas, cidades e IA para criação visual

Projeto de GTA global reúne cidades, biomas e IA para testar a direção de arte e expandir mecânicas de mundo aberto.

O projeto de GTA em desenvolvimento no Neriverso parte de uma ambição ampla: conectar cidades, biomas e referências culturais de diferentes regiões em um mesmo jogo. A proposta não busca reproduzir o planeta em escala real, mas reunir recortes de locais e atmosferas que deem identidade a cada área do mapa.

Um mapa global com foco na América do Sul

O Brasil ocupa posição central nessa visão, com espaço para cenários urbanos, favelas e referências locais. A América do Sul deve receber atenção especial, enquanto Estados Unidos, México, Canadá, China e Europa entram como possibilidades de regiões ou cidades selecionadas. Cada local terá nomes próprios e características inspiradas em seus contextos, sem depender de uma cópia literal de países reais.

Essa escala muda também a variedade de papéis e atividades. Além de carros, perseguições, combate e compra de imóveis, o plano considera missões ligadas a polícia, exército, trabalho urbano e outras situações que ampliem o cotidiano do mundo aberto. A primeira versão deve priorizar um loop jogável com roubo de veículos e perseguição policial, antes da expansão contínua do projeto.

Imagem de referência de homem diante de prédios em uma cidade dos Estados Unidos

Uma referência visual explora a atmosfera de uma cidade norte-americana.

IA como ferramenta de direção de arte

A construção visual começa por conceitos, testes de estilo e imagens de referência. O Higgsfield AI reúne diferentes modelos em um só ambiente, permitindo comparar resultados para cenas, telas de carregamento, cutscenes e publicidade dentro das cidades. Os primeiros testes exploram imagens associadas a regiões como Rio de Janeiro, China e Amazônia para encontrar uma estética coerente.

O uso desses recursos não substitui a etapa de desenvolvimento. A criação do jogo ainda exige animações, personagens, sistemas de câmera, veículos e ajustes específicos para primeira e terceira pessoa. A IA entra como apoio para transformar ideias em referências visuais e acelerar a exploração de possibilidades antes da produção definitiva.

Imagem gerada de personagem diante de paisagem amazônica, com apresentador no canto

Uma referência para a Amazônia combina personagem e paisagem fluvial.

Escopo controlado para crescer com o tempo

O plano evita prometer uma réplica completa do mundo. Em vez disso, a expansão será feita por áreas importantes, cidades e biomas que possam ganhar profundidade progressivamente. Essa escolha mantém o projeto viável enquanto preserva a meta de criar uma experiência que possa representar jogadores de diferentes lugares.

A evolução já vai além dos protótipos iniciais, mas o objetivo continua sendo construir um jogo mais complexo do que uma experiência de câmera superior feita apenas com comandos. Gráficos, combate, trânsito e personagens fazem parte de uma produção que será atualizada ao longo dos anos e poderá chegar ao online depois da definição de requisitos de segurança e backend.

Janela de seleção de arquivos com imagens de referência para o projeto

Referências de cidades e paisagens são selecionadas para orientar a geração.

Da referência visual à produção

Gerar uma imagem é apenas o início da direção de arte. Depois de escolher referências, o processo pede prompts, seleção de modelo, duração e ajustes para cada uso. Essa etapa ajuda a comunicar ideias e a testar linguagens visuais, mas o resultado final depende de decisões de design, implementação e refinamento contínuo.

O diferencial pretendido está na combinação de mundos, mecânicas e atualizações graduais. Ao concentrar a primeira entrega em sistemas fundamentais e usar a IA para apoiar a exploração estética, o projeto estabelece uma base para crescer sem perder a identidade de cada região.

Fonte: Neriverso

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Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.