Um projeto de GTA em desenvolvimento com inteligência artificial passou a reunir um mapa de escala continental, com cidades, rodovias, áreas marítimas e biomas diferentes. A base ainda está em fase de blocagem, mas já combina circulação de veículos, pontos de interesse e sistemas que tornam possível testar o mundo como um jogo aberto.

O mapa inclui Ilha Neriverso, regiões urbanas, deserto, neve e uma área de vegetação mais intensa. A distância entre alguns pontos chega a dezenas de quilômetros, por isso o projeto usa teletransporte pelo mapa para percorrer a escala atual sem depender apenas das estradas.
Além da extensão territorial, a construção incorpora trânsito, veículos e eventos urbanos. Ambulâncias, polícia, bombeiros, ônibus, motos, barcos e efeitos de fogo aparecem como partes de uma cidade que começa a reagir às ações dentro do cenário.

Há também ciclo de dia e noite, sons ambientais e falas para personagens. O GPS, o minimapa e a dirigibilidade ainda precisam de ajustes, assim como situações em que veículos, caminhos e pontos de interesse não se comportam como o planejado. Esses problemas fazem parte de uma etapa em que o objetivo é ocupar o mundo, testar as interações e localizar o que deve ser refinado.
A leitura correta dessa fase é a de uma base de produção para evolução contínua. Prédios, estradas, árvores e áreas inteiras já estão posicionados; versões futuras podem substituir elementos provisórios, melhorar a lógica urbana e ampliar as atividades do mapa sem recomeçar o projeto do zero.

O planejamento inclui ampliar a parte marítima, criar vida no oceano, detalhar os pontos de interesse e levar a experiência para um formato online. A proposta é crescer além de uma única cidade e formar um mundo com regiões, climas e usos diferentes.
O registro de trabalho aponta a criação de sete cidades, biomas, rodovias, casas, clima, água, trânsito e doze idiomas em cerca de 17 horas, seguida por sistemas como polícia, ambulâncias, vegetação sazonal, minimapa e GPS. Somando as etapas relatadas, foram estimadas 50 horas de trabalho ativo e cerca de 1,96 bilhão de tokens, incluindo cache, ao longo de quatro dias.
O resultado ainda é experimental, inclusive em recursos gráficos como Frame Generation, DLSS 5 e Path Tracing. Mesmo assim, a escala do protótipo mostra como a automação pode acelerar a criação de uma base jogável, deixando o refinamento técnico e artístico como próxima etapa do desenvolvimento.
Fonte: Neriverso
