Pular para o conteúdo
Criar jogos Notícias Software

Jolt Physics 5.6 traz simulação de cabelo por fios na GPU

Jolt Physics 5.6 introduz simulação de cabelo por fios na GPU baseada em Cosserat rods, com guide/follow hairs, colisões e raízes presas ao scalp.

Jolt Physics publicou notas de lançamento da versão 5.6 que incluem, entre várias novidades, a primeira implementação de uma simulação de cabelo por fios (strand based) executada na GPU. A funcionalidade é baseada em Cosserat rods e está descrita como trabalho em progresso, com itens restantes listados no arquivo Hair.h.

O que muda

A nova simulação de cabelo traz recursos essenciais para efeitos capilares mais realistas em tempo de execução: suporte a guide hairs (para simulação) e follow hairs (para render), constraints de fixação de longo alcance para limitar alongamento, tratamento de colisão cabelo–cabelo por acumulação de velocidade média em uma grade, colisão com o ambiente (atualmente compatível apenas com ConvexHull e CompoundShapes) e possibilidade de skinning das raízes ao mesh do scalp.

A v5.6 adiciona uma simulação de cabelo por fios na GPU, baseada em Cosserat rods, com guide e follow hairs e colisão cabelo–cabelo.

Como funciona tecnicamente

O motor adiciona também uma interface para executar compute shaders na GPU, com implementações para DirectX 12, Vulkan e Metal. Essas interfaces podem ser desativadas por variáveis CMake (JPH_USE_DX12, JPH_USE_VK, JPH_USE_MTL e JPH_USE_CPU_COMPUTE). Para compilar no macOS, as notas apontam a necessidade de dxc e spirv-cross, recomendando a instalação do Vulkan SDK como caminho mais simples.

A colisão entre fios é tratada acumulando-se a velocidade média em uma grade e usando essas velocidades para acionar os fios; já a interação com o ambiente hoje limita-se a ConvexHull e CompoundShapes, conforme a documentação.

Desempenho e contexto adicional

Além do sistema de cabelos, o lançamento 5.6 traz um novo modelo de atrito mais barato de executar (relatório cita 15% mais rápido e 40% menos memória no teste Pyramid) e ganhos gerais que variam conforme a cena, com menções a até 40% de melhoria de desempenho e até 70% de redução de uso de memória em casos dependentes da cena. O repositório e a documentação oficiais confirmam a implementação; uma demonstração do autor é utilizada apenas como prova visual.

Limitações e estado de desenvolvimento

As notas deixam claro que a implementação de cabelo ainda está em desenvolvimento e que há tarefas pendentes listadas em Hair.h. Desenvolvedores que queiram experimentar devem consultar o repositório oficial para detalhes de build e as opções de CMake mencionadas nas notas.

O conjunto de mudanças em 5.6 reúne avanços técnicos relevantes para física em jogos, especialmente para estéticas capilares em tempo real, ao mesmo tempo em que mantém o aviso de implementação inicial e trabalho adicional necessário.

Veja também no Neriverso

Vídeo relacionado: Copiei a Rockstar Games e criei meu próprio sistema complexo de Ragdoll na Unreal 5.8

Fonte: Jolt Physics

neriverso

Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.