O que mudou Bevy trouxe uma atualização grande: o Solari — o pathtracer em tempo real do motor — ficou mais rápido e mais preciso, e agora roda no macOS via Metal; o sistema de shaders foi padronizado para WESL (uma extensão de WGSL) e a engine ganhou suporte inicial a mesh shaders e materiais customizados para sprites e 2D. Isso interessa a quem cria gráficos em tempo real e ferramentas: menos ruído no path tracing, workflow de shader mais moderno e acesso a técnicas avançadas de geração de geometria na GPU.
Por que isso importa para você Solari sendo mais rápido e mais acurado significa imagens de iluminação pathtraced com menos artefatos; a integração com DLSS-RR (agora em versão suportada no crate) melhora a limpeza do ruído em muitas cenas. WESL traz módulos, imports e diretivas que tornam shaders maiores e mais organizáveis — e abre portas a ferramentas IDE melhores. Mesh shaders permitem gerar geometria diretamente na GPU, útil para grass procedural, voxels ou partículas com LOD dinâmico.
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Solari, o pathtracer em tempo real do Bevy, ficou mais rápido, mais preciso e agora roda no macOS via Metal — com suporte a DLSS‑RR para denoising.

Como funciona, explicado – Solari e DLSS: Solari recebeu melhorias no ReSTIR para reduzir bias e artefatos — moving objects têm sombras mais corretas e reflexos menos tremidos — e passou a usar DLSS-RR atualizado para denoising. Solari também tem mais knobs (cache, amostras por pixel, acumulação temporal, bounce count) para ajustar qualidade vs. desempenho. No macOS ele roda via Metal, mas atualmente sem um denoiser integrado.

– WESL para shaders: Bevy substituiu seu dialeto WGSL customizado por WESL — que adiciona módulos, imports e compilação condicional — e recomenda renomear arquivos de .wgsl para .wesl quando usarem pré-processador. Isso permite usar ferramentas como wgsl-analyzer para melhor edição, navegação e formatação no IDE.
– Mesh shaders e materiais 2D: Mesh shaders foram adicionados ao cache de pipeline e permitem substituir o vertex shader por um compute que gera primitives na GPU — ótimo para meshlets, grama procedural e voxels. A integração é inicial e não cobre plataformas web. Para 2D, agora é possível criar materiais de sprite customizados implementando MaterialExtension2d e usar ExtendedMaterial2d — ou seja, efeitos avançados em sprites ficam acessíveis sem mexer no pipeline 3D.

Contexto e próximos passos Além desses pontos altos, o release trouxe várias melhorias na cena (BSN recebeu sintaxe mais limpa e um evento Ready para detectar quando uma cena foi totalmente instanciada), widgets novos para a UI editor-centric Feathers e uma câmera "pan orbit" para navegar como em CAD. A equipe menciona que algumas funções ainda estão em evolução (ex.: suporte a mais tipos de luz em Solari, denoiser macOS) e que há exemplos e guias de migração para quem atualiza projetos.

O que testar primeiro – Experimente Solari nas suas cenas e veja se desligar ReSTIR (que agora é opcional) ajuda no desempenho; atualize o SDK do DLSS se você usa DLSS. – Migre shaders com pré-processadores para .wesl e ative ferramentas LSP para editar com mais conforto. – Confira os exemplos de mesh_shader_intro e sprite_material para ver como gerar geometria no GPU e customizar sprites.

Fonte: Bevy Engine
