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Como um protótipo de terror virou Resident Evil Village do Perigo

Entenda como um protótipo de terror na Unreal Engine reuniu IA, Blueprints, pós-processamento e cutscenes em três semanas.

Resident Evil Village do Perigo nasceu como um exercício rápido de desenvolvimento: aproveitar um mapa de terror já em produção para montar uma experiência curta, inspirada no clima de uma vila sombria. Em cerca de três semanas, o projeto reuniu exploração, itens, perseguição e uma cena final construída dentro da Unreal Engine.

Reaproveitar um mapa acelera o protótipo

O ponto de partida foi um cenário já pronto para outro jogo de terror. Essa decisão concentrou o tempo de produção nos sistemas que dão identidade à experiência, em vez de recomeçar toda a construção do ambiente. A vila, a casa e os espaços de passagem foram adaptados para sustentar a progressão e os momentos de tensão.

Menu inicial do jogo de terror criado na Unreal Engine

O menu usa câmera e cenário para estabelecer a atmosfera antes da partida.

As áreas navegáveis também precisaram de limites claros. A inteligência artificial só calcula rotas dentro da zona definida para ela; ao cruzar uma porta fora dessa área, o inimigo deixa de perseguir o personagem. Esse tipo de controle evita comportamentos imprevisíveis e ajuda a organizar cada trecho do mapa.

Menus e pós-processamento constroem atmosfera

O menu inicial não funciona apenas como tela de espera. Uma câmera se aproxima lentamente do cenário enquanto o mapa fica escuro e a personagem é posicionada para iniciar a perseguição quando a partida começa. A sequência transforma uma interface simples em parte da ambientação.

O acabamento visual depende de pós-processamento. A correção de cores e o contraste aproximam o ambiente da referência de terror, alterando a aparência padrão do mapa sem exigir uma reconstrução completa dos assets. É uma etapa importante para manter unidade entre luz, cenário e tensão.

Mapa do jogo de terror com pós-processamento aplicado

O pós-processamento altera cores e contraste para reforçar o clima sombrio.

Pequenos sistemas revelam onde os bugs aparecem

Os problemas mais evidentes surgiram em mecânicas pequenas. O kit médico precisava limitar a vida a 100, mas a lógica anterior apenas bloqueava a soma quando ela passava do máximo. A correção foi definir explicitamente o valor final, evitando que a cura deixasse de funcionar perto do limite.

A munição falhava por outro detalhe: a variável que deveria conceder 28 unidades estava com valor zero. A Blueprint do item já permitia colocar caixas no cenário, porém um único valor incorreto anulava o resultado. Esses casos mostram por que testar cada interação isoladamente é essencial em um protótipo.

Itens escondidos, pontos de queda e aparições variáveis ampliam a exploração. A cabeça procurada durante a partida pode surgir em diferentes locais, enquanto caixas de munição recompensam quem observa caminhos menos óbvios. A variação simples faz o mapa parecer menos previsível sem aumentar demais sua escala.

Cutscene final controlada por câmera no jogo

A troca de câmera organiza a cena final e controla o enquadramento.

Cutscenes funcionam com troca de câmera

A cena final usa uma solução direta: quando o personagem cruza a porta, o controle é interrompido e a visão muda para uma câmera animada. Os pontos de movimentação da câmera simulam a ação enquanto os personagens percorrem o cenário. Assim, a cutscene ganha controle de enquadramento sem depender de uma animação complexa do jogador.

Até o carro da cena final segue uma lógica de produção enxuta. O modelo usa uma solução simples, com rodas incluídas para preservar a leitura visual, porque o foco da sequência está no efeito narrativo e não em um veículo detalhado. Escolhas assim mantêm o projeto viável dentro de um prazo curto.

O resultado reúne fundamentos que servem a muitos jogos: reutilização consciente de cenários, áreas de navegação para IA, correção de variáveis, interações testadas e câmeras planejadas para momentos decisivos. A combinação permite transformar ideias compactas em experiências com atmosfera e progressão.

Fonte: Neriverso

neriverso

Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.