Fan game de terror feito por duas pessoas em Unreal Engine aposta em visual low poly e clima retrô

Um fan game inspirado no universo slasher de Ghost Face vem chamando atenção por um motivo simples: foi desenvolvido por apenas duas pessoas. O projeto entrega atmosfera, sistemas de interação e uma estrutura de menu surpreendentemente completa, tudo com uma direção de arte low poly que remete diretamente ao clima de jogos da era PlayStation 1.

Menu principal completo do fan game inspirado em Scream, com opções de configuracao e creditos

Exibicao do menu principal do fan game, destacando estrutura de configuracoes e apresentacao de criadores.

Estética retrô e um escopo maior do que parece

O visual low poly não é apenas estilo: ele ajuda a manter o jogo leve e combina com a proposta nostálgica. Mesmo com geometrias simples, o trabalho de produção aparece no conjunto: personagens modelados do zero, cenários autorais, animações, efeitos e um ritmo de terror que depende mais de direção e timing do que de realismo.

Essa escolha também facilita otimização. Há indícios claros de ajustes de draw distance e desligamento de luzes a distância para manter desempenho, algo que normalmente passa despercebido para quem joga, mas pesa bastante no desenvolvimento.

Inicio do capitulo um com personagem em ambiente interno low poly no fan game de horror

Inicio de gameplay no capitulo um, com exploracao de ambiente interno e movimentacao simples em estilo retro.

Menu robusto, avisos e recursos de “jogo completo”

Logo de cara, o projeto se apresenta com avisos de conteúdo sensível e créditos bem sinalizados. O menu inclui opções de configuração, ajustes visuais como granulação e parâmetros comuns de sensibilidade e idioma, reforçando uma preocupação com acabamento.

Além disso, há seções como Collections e missões, sugerindo conteúdo destravável e progressão. Para um fan game pequeno, esse tipo de camada extra faz diferença na sensação de produto e incentiva replay.

Interação, inventário e leitura de itens

A base do gameplay gira em torno de exploração e objetivos curtos, com coleta de itens e interações pontuais. Um destaque é o sistema de inspeção em 3D, permitindo rotacionar objetos e contextualizar melhor o que foi encontrado — uma solução simples que melhora muito a clareza de inventário.

Ainda assim, alguns pontos pedem refinamento. Falta, em certos momentos, um feedback mais evidente de coleta (um som, um ícone ou um texto confirmando o item), o que pode gerar dúvida sobre se a ação funcionou de fato.

Tela de item com chave coletada, exibindo visualizacao 3D para rotacao e inspecao

Visualizacao de item coletavel com inspecao em 3D, evidenciando sistema de inventario e interacao.

Objetivos, sinalização e o “problema do texto que passa rápido”

O jogo trabalha com objetivos do tipo “encontre X”, “execute Y” e pequenas tarefas de rotina que viram tensão com o avanço do roteiro. Esse formato funciona bem para terror, mas exige cuidado na comunicação: mudanças de objetivo apenas em texto podem passar batidas quando o jogador está distraído ou relaxado.

Uma abordagem comum para resolver isso envolve reforçar a troca de objetivo com áudio, mudança de música e algum destaque visual, garantindo que a progressão fique clara sem depender de atenção total ao canto da tela.

Sustos com física, direção de câmera e ritmo

Há um uso interessante de física para criar sustos e desconforto, algo clássico no terror. Em termos de Unreal Engine, situações assim podem ganhar ainda mais força quando combinadas com controle de câmera e direção de olhar, forçando atenção para um ponto específico do ambiente no momento certo.

Quando esse tipo de recurso é bem sincronizado com trilha e eventos, o resultado é um suspense mais “cinematográfico”, mesmo em um jogo com visual simples.

Telefonemas, Ghost Face e uma estrutura slasher clássica

A narrativa bebe direto da fonte: ligações com diálogo provocativo, clima de perseguição e escalada de ameaça. Esse tipo de cena funciona como gatilho de progressão e também como ferramenta para construir personalidade do antagonista sem depender de cutscenes longas.

Além do roteiro, há sistemas que reforçam o loop de jogo, como coletáveis — por exemplo, itens “stab” que destravam recompensas visuais, incentivando exploração completa.

Evento de telefonema com dialogo de suspense, reforcando narrativa e tensao no fan game

Sequencia narrativa de telefonema, com dialogo caracteristico do terror e escalada de ameaca.

O ponto que vale guardar: fazer “simples” dá trabalho

Mesmo com aparência minimalista, existe um volume grande de trabalho escondido: modelagem, texturização, lógica de interação, animações, cutscenes, saves, ajustes de iluminação e testes. E a cada alteração, outra parte do jogo costuma precisar de ajuste — um efeito dominó comum em qualquer produção.

Por isso, testes públicos e feedback de quem joga são essenciais. Problemas como objetivos pouco claros, itens difíceis de localizar ou eventos sem sinalização adequada aparecem rápido quando alguém de fora interage com o sistema.

Fonte: Neriverso