Um fan game inspirado no universo slasher de Ghost Face vem chamando atenção por um motivo simples: foi desenvolvido por apenas duas pessoas. O projeto entrega atmosfera, sistemas de interação e uma estrutura de menu surpreendentemente completa, tudo com uma direção de arte low poly que remete diretamente ao clima de jogos da era PlayStation 1.

Estética retrô e um escopo maior do que parece
O visual low poly não é apenas estilo: ele ajuda a manter o jogo leve e combina com a proposta nostálgica. Mesmo com geometrias simples, o trabalho de produção aparece no conjunto: personagens modelados do zero, cenários autorais, animações, efeitos e um ritmo de terror que depende mais de direção e timing do que de realismo.
Essa escolha também facilita otimização. Há indícios claros de ajustes de draw distance e desligamento de luzes a distância para manter desempenho, algo que normalmente passa despercebido para quem joga, mas pesa bastante no desenvolvimento.

Menu robusto, avisos e recursos de “jogo completo”
Logo de cara, o projeto se apresenta com avisos de conteúdo sensível e créditos bem sinalizados. O menu inclui opções de configuração, ajustes visuais como granulação e parâmetros comuns de sensibilidade e idioma, reforçando uma preocupação com acabamento.
Além disso, há seções como Collections e missões, sugerindo conteúdo destravável e progressão. Para um fan game pequeno, esse tipo de camada extra faz diferença na sensação de produto e incentiva replay.
Interação, inventário e leitura de itens
A base do gameplay gira em torno de exploração e objetivos curtos, com coleta de itens e interações pontuais. Um destaque é o sistema de inspeção em 3D, permitindo rotacionar objetos e contextualizar melhor o que foi encontrado — uma solução simples que melhora muito a clareza de inventário.
Ainda assim, alguns pontos pedem refinamento. Falta, em certos momentos, um feedback mais evidente de coleta (um som, um ícone ou um texto confirmando o item), o que pode gerar dúvida sobre se a ação funcionou de fato.

Objetivos, sinalização e o “problema do texto que passa rápido”
O jogo trabalha com objetivos do tipo “encontre X”, “execute Y” e pequenas tarefas de rotina que viram tensão com o avanço do roteiro. Esse formato funciona bem para terror, mas exige cuidado na comunicação: mudanças de objetivo apenas em texto podem passar batidas quando o jogador está distraído ou relaxado.
Uma abordagem comum para resolver isso envolve reforçar a troca de objetivo com áudio, mudança de música e algum destaque visual, garantindo que a progressão fique clara sem depender de atenção total ao canto da tela.
Sustos com física, direção de câmera e ritmo
Há um uso interessante de física para criar sustos e desconforto, algo clássico no terror. Em termos de Unreal Engine, situações assim podem ganhar ainda mais força quando combinadas com controle de câmera e direção de olhar, forçando atenção para um ponto específico do ambiente no momento certo.
Quando esse tipo de recurso é bem sincronizado com trilha e eventos, o resultado é um suspense mais “cinematográfico”, mesmo em um jogo com visual simples.
Telefonemas, Ghost Face e uma estrutura slasher clássica
A narrativa bebe direto da fonte: ligações com diálogo provocativo, clima de perseguição e escalada de ameaça. Esse tipo de cena funciona como gatilho de progressão e também como ferramenta para construir personalidade do antagonista sem depender de cutscenes longas.
Além do roteiro, há sistemas que reforçam o loop de jogo, como coletáveis — por exemplo, itens “stab” que destravam recompensas visuais, incentivando exploração completa.

O ponto que vale guardar: fazer “simples” dá trabalho
Mesmo com aparência minimalista, existe um volume grande de trabalho escondido: modelagem, texturização, lógica de interação, animações, cutscenes, saves, ajustes de iluminação e testes. E a cada alteração, outra parte do jogo costuma precisar de ajuste — um efeito dominó comum em qualquer produção.
Por isso, testes públicos e feedback de quem joga são essenciais. Problemas como objetivos pouco claros, itens difíceis de localizar ou eventos sem sinalização adequada aparecem rápido quando alguém de fora interage com o sistema.
Fonte: Neriverso
