Dev retoma projeto “Não é Resident Evil Village” e expõe gargalos invisíveis de iluminação e performance na Unreal

Um desenvolvedor voltou a mexer em um projeto antigo descrito como “um Resident Evil melhor que Village”, abandonado por problemas financeiros, e a primeira auditoria técnica já revelou o que mais derruba protótipos em Unreal: vazamento de luz (light leak) por geometria mal fechada, GI dinâmica se comportando errado e renderização redundante por meshes duplicados — tudo enquanto ele tenta reconstruir um cenário “bonito” e manter o FPS sob controle.

Sky, sol e o efeito dominó da iluminação

O vídeo mostra a reconfiguração do nível a partir do Environment Light Mixer para criar um sky e recuperar visibilidade do mapa. Na prática, isso ajusta o “céu” e a iluminação global do projeto. Só que o ajuste expõe o problema central: ao baixar o sol (atalho Ctrl+L), o interior muda junto e a iluminação indireta passa a denunciar erros estruturais no cenário.

Interface do Unreal Engine ajustando sky e iluminacao para o ambiente da mansao

Criacao do sky e ajuste da luz no Unreal Engine para iluminar o cenario da mansao.

O autor atribui parte do “caos” a um conjunto de falhas típicas de mapas antigos: tetos desalinhados, áreas sem cobertura e malhas que não bloqueiam luz como deveriam. O resultado é um interior com aparência de “dia” mesmo onde deveria estar escuro — um sintoma clássico de superfícies abertas e materiais configurados sem dupla face.

Correção rápida vs. correção definitiva: two-sided e reestruturação de teto

Para conter o light leak rapidamente, ele aplica two-sided em materiais. Em linguagem simples: o material passa a “existir” dos dois lados do polígono, ajudando a bloquear luz atravessando paredes e tetos que foram modelados com apenas uma face. O próprio autor trata isso como temporário enquanto reorganiza o cenário.

Configuracao de material two-sided para bloquear vazamento de luz em paredes e teto

Correcao temporaria: material two-sided para reduzir light leak e melhorar o interior.

O segundo passo é mais agressivo: ele apaga grandes porções do teto e passa a planejar um “telhado único” com planos maiores. A justificativa é direta: se a mansão não será vista por fora, modelar coberturas detalhadas em múltiplas partes vira custo sem retorno — e ainda força o time a “cuidar” de ângulos que o jogador pode enxergar, aumentando retrabalho.

O inimigo real: draw calls e paredes em dobro

A palavra que vira mantra é otimização. Ele lembra que, naquele projeto, “tudo é desenhado via C”, isto é: cada peça no cenário vira uma chamada de renderização. Em termos práticos, mais objetos separados significam mais draw calls (ordens para a GPU desenhar), o que pode derrubar performance mesmo quando o visual parece simples.

O vídeo mostra um achado específico: paredes duplicadas. O autor percebe que há “duas walls” ocupando o mesmo espaço, o que faz o engine renderizar duas vezes o que deveria ser uma única superfície. Ele remove a duplicata e aponta o padrão: esse tipo de redundância se repete “em tudo” no mapa legado.

Pipeline de materiais: master material + instâncias para evitar retrabalho

Para organizar o projeto, ele cria um master material e passa a derivar instâncias. Didaticamente: o master material funciona como “pai”, definindo parâmetros (como cor base). As instâncias são “filhos” que herdam o comportamento e permitem ajustes rápidos no editor sem reescrever o material do zero.

Criacao de master material e instancia de parede com cor ajustavel no editor

Pipeline de materiais: master material e instancia de parede com cor parametrizada.

No exemplo, ele cria uma parede básica e altera a cor para um tom bege/cinza diretamente na instância. O impacto prático é acelerar iterações artísticas sem explodir a complexidade do projeto — especialmente relevante quando o mapa está sendo reconstruído sob pressão de performance.

Reflexos: sai SSR, entram opções modernas (Ray Tracing e Lumen)

Outro ajuste envolve reflexos. O autor remove o uso antigo de Screen Space Reflections (SSR), técnica que estima reflexos usando apenas o que está na tela. Ela é relativamente otimizada, mas não é “reflexo real” e pode custar caro em cenas complexas. No lugar, ele cita alternativas do Unreal: Ray Tracing e Lumen, tecnologias mais novas que ajudam a lidar com iluminação e reflexos com melhor coerência visual, dependendo da configuração do projeto.

Play voltou — mas apareceu um novo colapso de FPS

No fim, ele consegue apertar Play e iniciar o jogo novamente, mas não sem novos sintomas: surge um problema no sistema de notificação de dano e, ao tentar rodar, o FPS “é destruído do nada”. Mesmo com a vitória de voltar a dar boot no projeto, o vídeo fecha com um gancho técnico: há um novo gargalo misterioso de performance que será investigado no próximo episódio.

Sistema de impactos por superficie e configuracao de physical materials no Unreal Engine

Debug de gameplay: impactos de tiro diferentes por superficie via Physical Materials.

Physical Materials e impactos por superfície

Ao depurar o “Play”, ele também detalha o uso de Physical Materials para diferenciar impactos por superfície. Em termos simples: o jogo precisa ser instruído sobre o que é metal, vidro ou “carne”, para então tocar um áudio específico e gerar partículas diferentes ao atirar. O vídeo sugere que parte do problema atual vem da falta/ausência desses arquivos e configurações no projeto restaurado.

Para ver as correções acontecendo em tempo real — do light leak ao ajuste de materiais, reflexos e o ponto em que o FPS colapsa — o caminho é assistir ao vídeo completo.

Fonte: Neriverso