Rotu diz que faz mais de 90% da pipeline dentro do ecossistema Unreal — e explica como treina “generalistas” para a era transmedia

A Rotu Entertainment afirma manter mais de 90% do seu fluxo de produção dentro do ecossistema da Unreal Engine — incluindo color correction, compositing e motion design “in-engine” — e usa esse modelo para treinar profissionais “creative generalists”, capazes de atravessar jogos, filmes/TV, VR e visualização com a mesma base técnica.

O relato vem do vídeo recém-publicado no canal oficial da Unreal Engine, em que Amir Surman, chief creative officer da Rotu, descreve como o estúdio estruturou a operação para ganhar velocidade e consistência visual sem depender de uma cadeia longa de ferramentas externas.

Amir Surman explica os tres pilares da Roto Entertainment: jogos, visualizacao e midia.

Rotu divide seu trabalho em jogos, visualizacao e midia usando Unreal Engine como base.

Três pilares e uma virada: de VR para publicidade, filmes e visualização

Surman resume a Rotu em três frentes: games, visualização e mídia/entretenimento. O estúdio começou criando jogos em VR, mas migrou parte do foco ao perceber que o engine já entregava imagens fotorealistas para publicidade, filmes e TV — movimento que também abriu espaço para arquitetura e visualização industrial, incluindo automotivo.

Na prática, isso significa usar a mesma base de renderização em tempo real para mercados que antes dependiam de pipelines offline. “Tempo real”, aqui, é produzir e iterar frames com resposta imediata, encurtando ciclos de aprovação e ajustes.

Pipeline “quase toda” na Unreal: RealityCapture, Twinmotion, MetaHuman e Megascans

O ponto técnico mais repetido por Surman é a tentativa deliberada de não “sair do engine”. A Rotu lista ferramentas do ecossistema Unreal que entram direto no dia a dia: RealityCapture, Twinmotion, MetaHuman e Megascans.

RealityCapture é a solução de fotogrametria (transforma fotos em modelos 3D). MetaHuman acelera a criação de personagens digitais realistas. Megascans é a biblioteca de assets escaneados (materiais e objetos prontos). Twinmotion foca em visualização rápida, muito usada em arquitetura e produto.

Trecho citando ferramentas do ecossistema Unreal: RealityCapture, Twinmotion, MetaHuman e Megascans.

Pipeline quase todo dentro da Unreal: RealityCapture, Twinmotion, MetaHuman e Megascans.

O argumento é eficiência: manter captura, montagem, lookdev e parte grande do acabamento no mesmo ambiente reduz conversões, exportações e retrabalho — e ainda padroniza a linguagem visual entre projetos de naturezas diferentes.

Case do “Fab launch video”: motion graphics e pós dentro do engine

Um dos exemplos citados é o trabalho no vídeo de lançamento do Fab. Segundo Surman, a equipe tinha três ambientes diferentes e uma camada forte de motion graphics, e decidiu manter o máximo possível dentro da Unreal agora que há ferramentas voltadas para esse tipo de conteúdo.

O detalhe que chama atenção: color correction, compositing e motion design foram feitos “in-engine”. Na prática, isso significa tratar cor, compor camadas e animar grafismos sem sair para uma suíte tradicional de pós. A única parte explicitamente fora do ecossistema Unreal foi música e som, depois importados para dentro do projeto.

Discussao sobre o video de lancamento do Fab com motion graphics e pos-producao dentro do engine.

No video de lancamento do Fab, cor, compositing e motion design ficaram dentro do engine.

“Transmedia” e o perfil mais valorizado: creative generalists

Surman descreve o que ele chama de nova fase “transmedia”: empresas chegam querendo fazer um jogo, mas já pensando em franquia — episódios, animação, longa, série de TV ou VR. A tese é que a Unreal “faz a ponte” entre essas indústrias ao permitir uma base única de produção.

Nesse cenário, o estúdio procura generalistas — profissionais com competências amplas, que entendem modelagem, personagens (incluindo anatomia), iluminação e animação. A ideia não é “saber um pouco de tudo” de forma superficial, mas ter base suficiente para atravessar etapas e resolver problemas sem quebrar o fluxo entre áreas.

Como aprender sem travar: metas pequenas e iterativas

O vídeo também entra em um tema prático de formação. Surman diz que muitos estudantes travam pela ansiedade de “precisar aprender tudo”, e recomenda um método simples: começar por um objetivo final pequeno (por exemplo, criar uma rocha e uma árvore), buscar como fazer aquilo e repetir.

O ganho, segundo ele, é que metas curtas geram perguntas certas no caminho — você bate em uma parede, pesquisa, encontra um tutorial, descobre um blueprint (sistema visual de lógica da Unreal) e avança sem se perder tentando criar “o próximo GTA” em uma semana.

Para ver a explicação completa e os exemplos citados em contexto, assista ao vídeo oficial da Unreal Engine.

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