Resident Evil 9: Requiem chega com um recado técnico direto: a escalabilidade do RE Engine está forte o suficiente para sustentar o jogo em um notebook com RTX 3050, usando AMD FSR 3.1.5 em modo Performance e geração de frames para manter a experiência em Full HD. A avaliação vem de um gameplay do início com foco em performance e decisões de renderização, publicado pelo Neriverso após receber uma key para testes.

FSR 3.1.5 + Frame Generation: o “atalho” para Full HD em GPU limitada
No teste, o jogo foi rodado em uma máquina descrita como “modesta”: notebook com RTX 3050 Laptop (chip de entrada para 3D atual, com VRAM limitada). A estratégia para viabilizar o gameplay foi ativar o FSR 3.1.5 (upscaling) em Performance e ligar a Frame Generation (geração de quadros) do próprio FSR.
Na prática, upscaling é quando o jogo renderiza em uma resolução interna menor e reconstrói a imagem para 1080p, reduzindo custo de GPU. Já a geração de frames cria quadros “intermediários” para elevar a fluidez percebida, o que costuma ajudar em hardware mais fraco — com a ressalva de poder aumentar latência e criar artefatos em cenas complexas.
O que o “modo baixo” corta: cabelo, reflexos e iluminação global
Um dos pontos mais úteis da análise é como o jogo muda visualmente em configurações baixas. O vídeo destaca o cabelo da protagonista (Grace) ficando visivelmente mais simples e “estranho” quando o objetivo é ganhar performance. Isso indica um pacote de LOD/qualidade de shading mais agressivo — ou seja, o jogo troca complexidade de material e geometria para aliviar a GPU.
Na rua e em cenas abertas, a leitura técnica aponta para ausência de reflexos avançados e uma iluminação global dinâmica simplificada no preset baixo. Em linguagem simples: o jogo reduz o “rebote” de luz e a fidelidade das superfícies espelhadas para segurar FPS. Mesmo assim, a análise observa que a composição e a exposição de câmera ainda sustentam atmosfera e legibilidade.

RE “raiz” na interface: mapa clássico e loop de investigação
Apesar da pegada moderna de renderização e opções, Requiem preserva um pilar clássico da franquia: o mapa tradicional de Resident Evil aparece no menu e volta a ser eixo de navegação dentro do hotel. Para design, isso importa porque o mapa não é só UI: ele orienta ritmo de exploração, tranca/progressão e a leitura espacial do jogador.

Comparativo de pós-processo: SSR, oclusão e depth of field mudam tudo
No trecho em que o apresentador tenta “subir o gráfico”, entram os efeitos que mais alteram a imagem sem necessariamente exigir ray tracing: SSR, oclusão, profundidade de campo, aberração cromática e ajustes de volumetria. Ele destaca que o peso “de verdade” costuma aparecer em sombras e iluminação global, e que mexer em oclusão muda drasticamente a percepção de contato e profundidade.
Em termos didáticos: SSR (Screen Space Reflections) são reflexos calculados a partir do que já está na tela — não é reflexo perfeito, mas dá “pista” de brilho e material. Oclusão (ambient occlusion) escurece cantos e frestas para simular sombra indireta, trazendo volume a objetos com custo relativamente controlável.

Enredo e estrutura: FBI, hotel e um trauma pessoal no centro da abertura
No recorte narrativo mostrado, Grace Ranwood (FBI) é enviada para analisar uma sequência de mortes com a mesma “patologia”, ligadas ao Renwood/Rainwood Hotel — local onde sua mãe foi assassinada. O início aposta em exploração em primeira pessoa, com progressão por chaves e pistas (exemplo: chave escondida atrás de uma foto, acesso à sala 204) e cortes cinematográficos para flashback.

O vídeo também menciona uma decisão de perspectiva: a recomendação seria Grace em primeira pessoa e Leon em terceira pessoa. A leitura é de construção de personagem e sensação de vulnerabilidade: primeira pessoa tende a aumentar imersão e tensão, enquanto um protagonista “mais experiente” funciona melhor em terceira pessoa, com leitura corporal e controle mais “action”.
Por que isso importa para devs e para quem joga no PC
O dado central aqui não é só “rodou”: é o pacote de compromissos que o RE Engine está fazendo para manter o jogo acessível em hardware mais fraco sem desmontar a direção de arte. O vídeo chama atenção para o trabalho de bastidor que isso exige: presets, colisões simplificadas para evitar glitches, cortes específicos de simulação/efeitos e testes agressivos para não quebrar legibilidade, narrativa e interações.
Para ver as comparações e a análise em ação — incluindo comentários sobre reflexos, iluminação e ajustes de performance — assista ao vídeo completo no canal.
Fonte: Neriverso
