A Microsoft publicou a segunda especificação funcional do DXR que detalha mudanças na pipeline de ray tracing, apresentando conceitos como clustered geometry, partitioned TLAS e operações indiretas de estruturas de aceleração.
O texto explica o clustered geometry, que trata grupos próximos de triângulos como blocos reutilizáveis, incluindo codificações compactas de vértices e formatos de template pré-definidos para construção e movimentação em lote. Isso reduz a carga da GPU ao evitar atualizações e duplicações constantes de geometria, o que deve facilitar a renderização de folhagens, multidões e objetos do jogo de forma mais eficiente.

A especificação traz também o partitioned TLAS, que divide o grafo de cena em partições menores capazes de ser traduzidas, redimensionadas ou atualizadas de forma independente, permitindo que a GPU realize ray tracing apenas nas partes necessárias em mundos abertos, em vez de reprocessar toda a cena.
Por fim, o documento descreve operações indiretas de estrutura de aceleração que permitem que chamadas de API para construir, compactar, mover e instanciar templates sejam executadas diretamente na GPU, deslocando tarefas antes dependentes da CPU para workloads dirigidos pela GPU. A mudança deve reduzir latência do sistema, aumentar o paralelismo de dados e melhorar o desempenho do ray tracing em cenas complexas.
Fontes: TechPowerUp
