Lança-chamas no Unreal Engine 5.8: dano, fogo persistente e recarga

Lança-chamas no Unreal Engine 5.8: dano, fogo persistente e recarga Lança-chamas no Unreal Engine 5.8: dano, fogo persistente e recarga

Um lança-chamas convincente em um jogo não depende apenas de uma partícula bonita. A mecânica reúne colisão separada do efeito visual, dano calculado pela distância, fogo persistente e animações que comunicam a reação dos inimigos.

Da arma importada ao rig funcional

O ponto de partida foi substituir um modelo simples por um asset gratuito do Fab, importado para a Unreal Engine e ajustado nos materiais. Para que a arma pudesse responder às animações, os ossos existentes foram reorganizados e os pesos de influência foram pintados no próprio motor.

Esse trabalho de rigging permite controlar partes específicas da malha e preparar a arma para ações como a recarga. Um osso adicional foi usado para a munição, deixando a sequência de animação mais clara e integrada ao equipamento.

Lança-chamas importado na Unreal Engine durante o ajuste de rig

A arma recebe ajustes de malha, ossos e materiais dentro da Unreal Engine.

O efeito de fogo não é a colisão

A chama visível funciona como feedback visual e sonoro em loop, mas não é ela que decide o dano. A detecção usa uma cápsula invisível que parte da ponta da arma e avança até a distância definida para o ataque.

Quando a cápsula encontra um inimigo, a lógica aplica dano e inicia o estado de fogo. Separar partículas e colisão evita que o comportamento da arma dependa de um efeito visual, além de deixar o alcance e os ajustes de gameplay mais previsíveis.

Lógica de cápsula invisível usada para detectar o alcance do lança-chamas

A cápsula de colisão aplica dano enquanto a partícula mantém a chama visível.

Dano por distância e fogo que permanece

O dano diminui conforme o alvo se afasta do lança-chamas. Essa relação preserva a força da arma em curta distância e reduz seu impacto no limite do alcance, criando uma leitura mais consistente para o combate.

Após o acerto, um actor de fogo verifica se encontrou uma superfície ou personagem válido. Em caso positivo, permanece preso ao alvo e reaplica dano por intervalos; sem contato válido, é destruído. Água e gelo ficam fora dessa regra, enquanto a propagação pode ser adicionada depois.

O fogo foi limitado a dez segundos, mas sua duração pode ser ajustada. A reação dos inimigos combina dano com uma animação de pânico em loop, reforçando visualmente o estado de queimadura.

Inimigo em chamas reage ao dano persistente no jogo criado na Unreal Engine

O fogo persistente aplica dano em intervalos e ativa uma reação de pânico.

Recarga, som e interface completam a mecânica

A recarga foi animada dentro da Unreal Engine, com a mão do personagem alcançando a arma e manipulando a munição. O sistema ainda pode ganhar descarte de armas e outros detalhes, mas a base já conecta rig, animação e resposta de jogo.

O som também foi pensado para repetição contínua: um áudio em loop acompanha a emissão da chama sem cortes perceptíveis. Por fim, uma imagem de seleção da arma fecha a apresentação e ajuda a situar o item na interface.

O resultado mostra como efeitos visuais, lógica de dano e animação contextual precisam trabalhar juntos para transformar uma ideia de arma em uma mecânica legível e expansível.

Fonte: Neriverso