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Jogo do Neriverso combina ação, física e investigação na Unreal Engine

Jogo do Neriverso na Unreal Engine combina combate, física simulada, clima dinâmico e investigação em três mapas de teste.

O jogo do Neriverso está sendo construído na Unreal Engine como uma base de ação com investigação, física simulada e uma atmosfera inspirada em jogos de tiro noir. O projeto reúne três mapas de ondas para testar combate, cenários e sistemas antes da etapa de narrativa completa.

Uma base para o jogo completo

A premissa acompanha um detetive que investiga uma holding de empresas de fachada. A história já foi escrita, mas ainda precisa ganhar cenas e execução dentro do jogo. Por enquanto, os mapas concentram a fundação técnica: cenários, itens, lógica de gameplay e mecânicas que poderão sustentar a campanha.

Cenário de construção usado em uma missão do jogo do Neriverso.

Um dos cenários de teste concentra a base da investigação e do combate.

Os confrontos misturam referências de GTA, Max Payne e jogos da Rockstar com um tom mais fanfarrão. Há alternância entre primeira e terceira pessoa, armas variadas, lança-chamas, zoom de câmera, rasteira e efeitos de headshot. O objetivo é manter o combate acessível e arcade, sem abandonar a sensação de impacto.

Combate, IA e física ainda em evolução

Os inimigos já detectam o personagem, avisam outros agentes e entram em combate. Algumas reações, o uso de cobertura e o ajuste de danos seguem em desenvolvimento. Há comportamentos inesperados, como adversários que se empurram ou entram em conflito entre si, que ainda precisam de definição para integrar a experiência final.

Combate contra inimigos em um mapa de ondas do jogo.

Ação em terceira pessoa testa armas, IA e respostas físicas.

O projeto também usa física simulada no personagem e no cenário. Essa escolha aparece em colisões, quedas e movimentos no chão. O sistema de escalada existe, mas permanece desativado até encontrar uma função clara dentro do ritmo de jogo.

Ambiente dinâmico e acabamento técnico

Clima e horário variam de forma dinâmica, enquanto postes respondem ao ciclo do dia. A chuva também afeta o visual do personagem. Ray tracing, frame generation e DLSS 5 foram usados durante a gravação com ajustes que ainda não exploram o máximo de suas configurações.

Personagem sob chuva em ambiente com física simulada.

Clima dinâmico e física simulada ajudam a definir a atmosfera do projeto.

O áudio passou por uma revisão inicial, com sons de armas vindos de um banco de dados de referências reais e adaptados para uma resposta mais arcade. Parte das vozes continua como placeholder e será substituída conforme o projeto avançar. O desenvolvimento começou por volta da Unreal Engine 5.4 e segue agora na versão 5.8.

Próximas etapas

O planejamento inclui usar motion capture da Epic Games para criar cenas com personagens e avançar a narrativa. A versão atual ainda tem bugs e precisa de polimento, especialmente no modo em primeira pessoa, no reinício após a morte e nas reações aos tiros. Mesmo assim, os três mapas já funcionam como um laboratório concreto para testar ideias e transformar referências em sistemas jogáveis.

Mapa de ondas com combate e patrulha de inimigos.

Os mapas de ondas servem como laboratório para sistemas de ação e progressão.

Uma versão gratuita focada nos mapas de ondas pode ser disponibilizada no futuro, caso exista interesse da comunidade. Até lá, o jogo continua como um projeto de aprendizado, experimentação e ensino de criação de jogos.

Fonte: Neriverso

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Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.