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Fogo realista no Unreal Engine 5: partículas, Lumen e desempenho

Entenda como partículas, Lumen, áudio espacial e otimização ajudam a criar fogo realista no Unreal Engine 5.

Um cenário de floresta em chamas no Unreal Engine 5 revela como partículas, iluminação global e áudio espacial trabalham juntos para criar uma ambientação convincente. O conjunto usa árvores em diferentes estágios de queima, vegetação, relevo e efeitos de fogo distribuídos por um mapa de grande escala.

Um mapa pensado para atmosfera e escala

O ambiente parte de um pacote do Marketplace da Unreal Engine, com versões de árvores preservadas e queimadas. A dimensão do mapa ganha importância quando a iluminação e as sombras estão ativas: o cenário parece concentrado, mas reúne grandes áreas de paisagem, folhagem e materiais que podem sustentar propostas como jogos de terror em primeira pessoa.

Floresta queimada em uma demonstração do Unreal Engine 5

A escala do ambiente combina árvores, paisagem e áreas destruídas pelo fogo.

A demonstração também evidencia o peso dessa escolha visual. Em 2K, a cena mantém desempenho acima de 30 quadros por segundo em vários momentos, mas o fogo reduz a taxa de quadros quando entra em cena. Um projeto final precisa equilibrar distância de renderização, qualidade dos efeitos e otimização para o hardware de destino.

Lumen reforça a luz do incêndio

O aspecto avermelhado da floresta não depende apenas de uma fonte de luz. O Lumen, sistema de iluminação global do Unreal Engine, considera a cor dos elementos iluminados e cria o light bouncing: a luz atinge uma superfície, influencia outras próximas e forma transições mais suaves. Esse comportamento aproxima a cena da forma como a luz se espalha em um ambiente real.

Fogo iluminando uma floresta no Unreal Engine 5

A iluminação global espalha a luz avermelhada do fogo pelo cenário.

Partículas, som e controle de custo

Cada foco de incêndio é formado por uma partícula que nasce, percorre seu ciclo e é removida ao terminar. O efeito pode incluir luz e ser agrupado em um Blueprint com componente de áudio, permitindo posicionar uma instância completa no mapa. A ambientação sonora usa atraso entre reproduções para evitar que todos os sons de fogo iniciem ao mesmo tempo e atenuação para reduzir o volume conforme a distância aumenta.

Embora o projeto analisado utilize Cascade, a lógica continua útil para organizar efeitos. A ferramenta de folhagem distribui as árvores, enquanto a landscape permite esculpir o relevo e misturar camadas de material conforme a altura do terreno.

Visualização de complexidade de shader para efeitos de fogo

A visualização de shader evidencia o alto custo das partículas de fogo para a GPU.

O principal alerta está na complexidade de shader. Partículas de fogo translúcidas exigem cálculos repetidos a cada quadro, inclusive para compor o que aparece atrás e à frente do efeito. A visualização de complexidade do Unreal ajuda a identificar essas áreas caras para a GPU e orienta decisões de otimização antes que o realismo comprometa a fluidez.

Quando iluminação, partículas, áudio e paisagem são organizados como sistemas complementares, o fogo deixa de ser apenas um elemento decorativo e passa a construir uma experiência de jogo mais densa, legível e imersiva.

Fonte: Neriverso

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Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.