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DLSS 5 em seis jogos: veja como ficaram Control, Cyberpunk, Skyrim e GTA V

DLL experimental do DLSS 5 aparece em NBA 2K27 e modders mostram Neural Rendering em Control, Cyberpunk 2077, Skyrim e outros jogos.

A comunidade já colocou a build experimental do Neural Rendering associado ao DLSS 5 para funcionar em jogos muito diferentes. Reunimos exemplos de Control, Cyberpunk 2077, Skyrim, The Last of Us Part II Remastered, Hogwarts Legacy e GTA V para observar onde o resultado convence, onde muda a direção artística e quanto desempenho pode custar.

Control: a transformação mais evidente

O rosto de Jesse Faden torna a mudança fácil de perceber. Pele, cabelo, olhos e iluminação ganham outra leitura. Não se trata apenas de uma imagem em resolução maior: o modelo reinterpreta a aparência da personagem e dos materiais.

Comparação lado a lado de Control com DLSS 5 desligado e ligado.
Control com DLSS 5 Off e DLSS 5 On. Crédito: MxBenchmarkPC.

Assista à apresentação oficial

Vídeo oficial: NVIDIA DLSS 5 — apresentação oficial.

Cyberpunk 2077: luz e materiais

Sob iluminação colorida, o exemplo mostra como o processamento reage a pele, maquiagem, cabelo e reflexos. O ganho aparente de detalhe vem acompanhado de uma estética diferente da renderização original.

Personagem de Cyberpunk 2077 sob iluminação colorida com Neural Rendering experimental.
Cyberpunk 2077 com a implementação experimental do Neural Rendering. Crédito: SwurvGaming.

Skyrim: tecnologia nova em um jogo antigo

O teste no criador de personagens de Skyrim é um caso extremo. Um jogo de outra geração recebe uma reconstrução visível dos rostos, revelando tanto o potencial para revitalizar materiais antigos quanto o risco de descaracterizar o visual.

Criador de personagens de Skyrim com os controles experimentais de Neural Rendering visíveis.
Skyrim executando o mod experimental, com os controles de Neural Rendering visíveis. Crédito: PureDark.

The Last of Us Part II: mudanças mais delicadas

A comparação de Ellie mostra alterações de textura, contraste e traços. É um bom exemplo de por que o Neural Rendering precisará ser dirigido pelos artistas do próprio estúdio, e não simplesmente ativado como um filtro universal.

Comparação lado a lado de Ellie em The Last of Us Part II.
The Last of Us Part II em comparação lado a lado. Crédito: DVESF.

Hogwarts Legacy: qualidade tem custo

O comparativo permite observar personagens e iluminação em movimento. Nos testes atuais, porém, o processamento ainda pode cobrar um custo alto. Em Control, o MxBenchmarkPC registrou uma queda de aproximadamente 90 para 40 quadros por segundo em uma RTX 5080. É um teste específico, não uma previsão da versão final.

Hogwarts Legacy comparado com o Neural Rendering ligado e desligado.
Hogwarts Legacy com DLSS 5 NR On e Off. Crédito: MUTANT Benchmarks.

GTA V: outra geração, outra aparência

O rosto de Franklin evidencia como o modelo reconstrói pele, roupa e iluminação em um jogo lançado originalmente há mais de uma década. O resultado é mais detalhado, mas não necessariamente mais fiel à intenção original.

Comparação lado a lado de Franklin em GTA V com DLSS 5.
Franklin em GTA V antes e depois da aplicação experimental. Crédito: Lootward.

A build usada nesses vídeos foi encontrada nos arquivos de NBA 2K27 e adaptada pela comunidade com ferramentas como RenoDX e ReShade. Ela não representa compatibilidade, qualidade ou desempenho finais. A NVIDIA descreve o DLSS 5 como uma camada generativa controlável, com intensidade, gradação de cor e máscaras definidas por desenvolvedores. Os seis exemplos antecipam justamente o trabalho que os estúdios terão: dirigir o modelo, preservar identidades visuais, validar rostos em movimento e equilibrar qualidade com desempenho.

Fontes: NVIDIA · TechSpot · Tom’s Hardware · Club386 · MxBenchmarkPC · SwurvGaming · PureDark · DVESF · MUTANT Benchmarks · Lootward.

Neriverso

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Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.