Recriar uma experiência inspirada em Elden Ring na Unreal Engine 5 exige reduzir uma ideia ambiciosa a sistemas essenciais: cenário, seleção de personagem, equipamentos, combate, inimigos e um chefe capaz de sustentar a tensão da batalha. O resultado foi um RPG de ação simples, gratuito e construído com foco em experimentar mecânicas típicas do gênero dentro de um escopo viável.
O ponto de partida foi o cenário. Um mapa gratuito da Epic Games serviu como base para a arena, aproveitando recursos visuais da Unreal Engine 5. A iluminação com Lumen foi um dos elementos centrais, já que a luz dinâmica melhora a leitura dos ambientes e dá mais impacto ao mesmo mapa quando comparado à aparência obtida em versões anteriores da engine.

Depois do ambiente, a estrutura do projeto passou para a lista de sistemas necessários. A seleção de personagens, armas e armaduras definiu a camada de RPG, com escolhas que alteram atributos como velocidade e ataque. O inventário ficou fora dessa versão, mantendo o foco em decisões rápidas antes da zona de combate.
Os personagens disponíveis incluem Leonhard, Lewis, Megan e Good of War. A proposta não foi competir em escala com uma grande produção, mas montar um conjunto funcional dentro do orçamento do projeto. Essa limitação também orientou a escolha dos equipamentos, que combinam humor, leitura visual e impacto direto nos atributos do jogador.

As armas seguem uma lógica simples. A espada privilegia velocidade e reduz ataque, o machado aumenta o dano e diminui a mobilidade, enquanto a espada longa melhora os dois atributos, mas impede o uso de escudos. Essa troca cria uma decisão clara antes do combate, principalmente porque a defesa também interfere na sobrevivência contra o chefe.
Os escudos foram pensados como parte dessa balança. Há opções de custo-benefício, modelos medievais e uma escolha mais exagerada, enquanto as armaduras aparecem como capacetes. Mesmo com tom descontraído, o sistema mantém uma regra típica de RPG: cada equipamento carrega vantagens, limitações e consequências dentro da luta.
A zona de combate recebeu inimigos comuns para aumentar a pressão antes e durante a batalha principal. Eles patrulham o mapa, detectam o jogador e atacam quando entram em alcance. Essa camada impede que a luta contra o chefe aconteça em isolamento total e cria pequenas interrupções que tornam o confronto mais caótico.

O chefe é o centro da experiência. Ele patrulha normalmente até encontrar o jogador, momento em que a barra de vida aparece na tela e a luta começa. A programação usa chances para variar comportamentos, com ataques de espada, projéteis que permanecem no mapa antes de explodir e uma investida de salto para punir quem tenta fugir demais do combate.
A defesa com escudo bloqueia a maior parte dos ataques, embora opções mais fracas ainda deixem passar algum dano. Para quem joga sem escudo, a esquiva entra como alternativa, tornando o posicionamento mais importante. Essa combinação cria uma base de ação direta, sem inventário complexo, mas com decisões suficientes para sustentar diferentes abordagens.
O acabamento também recebeu atenção. Ataques, passos, animações e efeitos especiais foram acompanhados por sons, além de uma trilha sonora épica para reforçar o clima do confronto. Mesmo em uma versão enxuta, esses elementos ajudam a vender a sensação de peso, perigo e espetáculo que um RPG de ação precisa transmitir.
A versão inicial ainda deixou espaço para melhorias. Entre as ideias previstas para uma atualização estão especiais para o jogador, pontos de vitória salvos na seleção de personagem, mais inimigos gerados pelo chefe, um ataque novo e efeitos adicionais para armas como espada e machado. O projeto fecha como um protótipo jogável de RPG de ação, construído para testar sistemas e mostrar como a Unreal Engine 5 facilita esse tipo de experimento.
Fonte: Neriverso
