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Path tracing e DLSS 5 elevam projeto de GTA feito na Godot

Path tracing, DLSS 5 e frame generation elevam um projeto de GTA feito na Godot com foco em reflexos e iluminação noturna.

Um projeto de GTA feito na Godot recebeu path tracing, DLSS, frame generation, Nvidia Reflex e neural rendering por meio de uma versão modificada do motor. A combinação muda a leitura de reflexos, luzes, asfalto e iluminação noturna, enquanto mantém o jogo em desenvolvimento como um laboratório para escolhas técnicas futuras.

Uma base leve com ambição visual

A Godot parte de uma base mais simples visualmente que Unreal Engine e Unity, mas sua estrutura orientada a texto facilita a colaboração com ferramentas de inteligência artificial e acelera iterações no projeto. O fork experimental usado nesta etapa abre espaço para recursos gráficos avançados sem abandonar esse fluxo de trabalho.

Cidade do projeto GTA na Godot com reflexos e raios de luz

Path tracing e reflexos passam a compor a base visual da cidade.

O resultado ainda exige ajustes de personagens, materiais e estabilidade, mas já evidencia como ray tracing e reconstrução neural podem transformar uma cidade montada com assets prontos. A iluminação dinâmica acompanha a passagem do tempo e reforça a intenção de construir uma experiência urbana ampla.

Assets, licenças e protótipo jogável

A cidade combina conteúdo do Leartes Studios com um pacote de carros e tráfego adquirido para Unreal Engine. A utilização de ativos em outro motor precisa ser confirmada conforme a licença de cada pacote, especialmente em catálogos que distribuem modelos para múltiplas plataformas.

Vista da cidade costeira com farol e marina no protótipo

Assets urbanos e área costeira formam o cenário atual do protótipo.

O protótipo já reúne direção, entrada e saída de veículos, trânsito e uma área costeira com marina. Há falhas esperadas de uma versão experimental, como travamentos, animações incompletas e comportamentos ainda pouco naturais, mas esses pontos ajudam a definir a ordem das próximas correções.

Personagens e escala para as próximas versões

O planejamento prevê personagens com a estrutura óssea compatível com Unreal Engine 4, escolhida pela disponibilidade de ferramentas e animações. A criação dos modelos pode recorrer ao MetaHuman, tecnologia que passou a permitir uso em outros motores, ainda que a preparação dos personagens continue dependente de etapas adicionais.

Cena urbana do protótipo usada para planejar personagens e sistemas

A expansão do projeto prevê personagens, câmeras e sistemas urbanos.

Entre as metas estão câmeras em terceira e primeira pessoa, visão elevada, sistema policial, barcos, áreas marítimas e expansão gradual do mapa. A prioridade técnica será garantir carregamento distante, uso controlado de memória e uma escala que possa crescer sem comprometer a estabilidade.

O salto técnico desta atualização

Da versão anterior para esta, foram investidas cerca de oito horas e quarenta e cinco minutos em uma etapa que incluiu o fork gráfico, ajustes de menu, correções de lentidão, zoom, faróis, postes, vidros, asfalto, som, telhados e coberturas. O trabalho consumiu aproximadamente 14% da cota semanal de uma assinatura de IA, estimada em sete dólares.

Cidade à noite com postes acesos e reflexos no asfalto

A iluminação noturna evidencia os ajustes de postes, asfalto e materiais.

O ganho principal está na base visual e no ritmo de prototipagem: reflexos de rua, iluminação noturna e resposta dos materiais já oferecem uma referência concreta para as próximas decisões. O projeto seguirá evoluindo em ciclos, com foco em corrigir limitações do fork e ampliar sistemas sem perder o controle técnico.

Fonte: Neriverso

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Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.