Um corredor de Faceless Residence começa a ser tomado por raízes negras que avançam pelo chão, pelas paredes e pelo teto. O efeito combina Houdini, inteligência artificial e Unreal Engine — e a ferramenta usada para gerar as raízes está disponível gratuitamente para download.
Conteúdo patrocinado pela SideFX, criadora do Houdini.
O projeto resultou no Artérias, um pacote com Houdini Digital Asset (HDA), scripts de integração, texturas e um guia de instalação. A proposta é transformar um percurso desenhado no cenário em uma estrutura orgânica, com geometria preparada antes da reprodução e crescimento controlado em uma Level Sequence.
Baixar gratuitamente o Artérias e o passo a passo de instalação
Do Houdini ao corredor de terror
Em vez de modelar cada ramificação à mão, o fluxo procedural descreve regras para construir a geometria. A spline indica o percurso; a leitura das colisões ajuda a distribuir os caminhos no ambiente; e o Houdini Engine processa o HDA para gerar o resultado na Unreal.

O desafio visual foi criar continuidade, volume e movimento irregular sem transformar os ramos em fios soltos. A aparência final também depende da resposta à iluminação: variações de rugosidade e normal ajudam a quebrar o reflexo uniforme da superfície.
A câmera recua enquanto o efeito ocupa o corredor. O som e as reações dos objetos reforçam a sensação de perseguição. Esses elementos foram trabalhados para a cena; não são gerados automaticamente pelo pacote gratuito.
Onde a inteligência artificial entra
A criação contou com assistência de IA para desenvolver scripts e conectar etapas do Houdini e da Unreal. O trabalho envolveu testar a geometria, observar o contato com as superfícies, ajustar materiais e revisar a animação no contexto do jogo.

A vantagem está em reaproveitar uma ferramenta: depois que o sistema está montado, um novo percurso permite gerar outra composição. A direção artística continua importante para escolher a origem das raízes, o trajeto, a densidade percebida e o enquadramento.
Assista à criação e ao tutorial completo
O que vem no download
O ZIP inclui o HDA Arterias_Corredor.hda, o instalador do menu, os scripts auxiliares e as texturas de normal e rugosidade. O arquivo 00_COMECE_AQUI.txt, disponível na mesma pasta, reúne os passos de preparação e uso.
O mapa, os objetos, a iluminação e a cutscene de Faceless Residence não estão incluídos. O pacote serve para gerar e animar as raízes em outros cenários; o resultado depende do percurso e das colisões de cada ambiente.
Como preparar a Unreal
A configuração validada utiliza Windows, Unreal Engine 5.7.4, Houdini 22.0.429 e o plugin Houdini Engine correspondente. É necessário ter o Houdini instalado no computador, mas não abrir sua interface para usar o pacote dentro da Unreal.
1. Instalar o Houdini e o plugin
O instalador oficial do Houdini inclui a opção do plugin para Unreal. A instalação precisa conter o programa completo, não apenas o Launcher. Com o editor fechado, a pasta HoudiniEngine do plugin compatível deve ficar em SeuProjeto/Plugins/Runtime/HoudiniEngine.
O processamento do HDA pode usar Houdini Engine Indie, gratuito para usuários elegíveis, ativado no Houdini License Administrator. A versão Apprentice não funciona com o plugin.
2. Habilitar os plugins e iniciar a sessão
Em Edit → Plugins, devem estar ativos Houdini Engine e Python Editor Script Plugin. Depois de reiniciar a Unreal, o comando Houdini Engine → Start Session inicia a conexão. Em caso de erro, Installation Info permite conferir os builds e o caminho da instalação.
3. Instalar o menu Artérias
O ZIP deve ser extraído por completo para uma pasta permanente, mantendo hda, scripts e textures juntos. Em Tools → Execute Python Script, basta selecionar Arterias/Instalar_Menu.py. Esse comando adiciona o menu Artérias.
Criar o percurso, gerar e animar
Criar percurso → Gerar e fazer bake → Animar na sequence aberta é o fluxo principal. O primeiro comando cria a spline; seus pontos definem por onde o efeito deve avançar, começando pela origem.

As superfícies do cenário precisam responder ao canal de colisão Visibility. Com apenas o ator da spline selecionado, Gerar e fazer bake prepara a geometria. O contato das raízes deve ser conferido no enquadramento final, especialmente junto a portas, móveis e objetos finos.
Para animar, é necessário abrir uma Level Sequence, selecionar a malha gerada e clicar em Animar na sequence aberta. O avanço controla o crescimento. Ao modificar o percurso, a geração e o bake devem ser executados novamente.
O bake evita recalcular a geometria do HDA durante a reprodução. Isso não elimina o custo de renderizar as malhas e os materiais: densidade, iluminação e enquadramento ainda devem ser ajustados ao desempenho desejado.
Download e links úteis
Artérias: pacote gratuito e guia de instalação
Documentação oficial de instalação do Houdini Engine para Unreal
Faceless Residence na Steam
