O que aconteceu FoulKick Soccer entrou na Steam com página oficial: é um futebol arcade que “parece 3D” mas usa sprites renderizados no Blender; o jogo foi criado em Godot por um desenvolvedor solo, Dizci. A proposta prática: partidas rápidas, supershots e tackles sem faltas para até seis jogadores no mesmo sofá ou partidas online (até 12 pessoas por sala). O dev também declarou que a demo sai em outubro e o lançamento está planejado para Q1 2027.
Por que isso importa para quem cria jogos Se você faz arte 2D/3D ou protótipos rápidos, o FoulKick mostra um atalho técnico: renderizar personagens 3D no Blender e exportar sprites em múltiplas direções permite um visual “quase 3D” com a simplicidade e controle das sprites clássicas. Para quem usa Godot, é um case real de pipeline solo que entrega multiplayer local e online sem virar um jogo 3D pesado.
Assista ao vídeo oficial
Cada jogador tem animações renderizadas no Blender em 16 direções que são "baked" durante o carregamento, criando visual 3D sem rodar modelos 3D em tempo real.
Como funciona, em termos práticos – 2.5D: o jogo “parece 3D” porque os personagens foram modelados e animados no Blender, mas o runtime usa sprites — isso reduz custo de runtime e evita problemas de iluminação/oclusão em tempo real. 2.5D aqui = visual tridimensional simulado por sprites. – Sprites 16-direções: cada animação por jogador tem frames para 16 direções (por exemplo, 12 ou 24 frames × 16 direções). Essas folhas enormes são combinadas e "baked" durante a tela de carregamento de partida, ou seja, o jogo monta as sprites necessárias antes da partida começar. O efeito prático é animação direcional fluida sem precisar de um pipeline 3D em tempo real. – Gameplay e redes: a jogabilidade é intencionalmente arcade — supershots que exigem tempo de execução (charge no ar), tackles que derrubam jogadores conforme força, e movimentos especiais como tornado kick. Suporte inclui controle por gamepad, coop local (até 6 jogadores no mesmo sofá) e salas online com posições para até 12 jogadores.

O que muda na prática para você – Se você é artista: a técnica mostra que é viável usar Blender para renderar assets direcionais complexos e manter a estética 3D sem reimplementar iluminação em tempo real. É especialmente útil em equipes pequenas ou projetos solo. – Se você é dev: Godot foi usado para juntar tudo — animações, lógica arcade e rede — provando que engines leves suportam multiplayer local/online com arte pré-renderizada. – Se você faz jogos multiplayer locais: a fórmula de caos arcade (sem faltas, supershots) é uma receita simples para festas e streams curtos, e é fácil de iterar no balanceamento sem mexer em shaders caros.

Contexto e próximos passos A página na Steam pede wishlists e exibe “Planned Release Date: Q1 2027”. O próprio dev postou no Reddit que a demo ficará disponível em outubro. O store page também deixa claro que toda a arte foi feita à mão no Blender e que não há art gerada por IA. Se você quer testar esse pipeline com foco em sprites 16-direções, vale acompanhar a demo para ver como o jogo resolve transições, colisões e rede com esse fluxo de arte.

Resumo rápido para testar amanhã – Olhe o trailer e a página da Steam, adicione à wishlist. – Se você trabalha com Blender + Godot: pense em exportar folhas direcionais e montar um passo de "bake" na carga para reduzir custo em runtime. – Se fizer multiplayer local: o design arcade do FoulKick é um bom exemplo de low-friction para parties.
Fonte: Steam
