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Análises Games Gráficos

Os gráficos de Modern Warfare 4: engine, ray tracing e a evolução técnica da série

Call of Duty: Modern Warfare 4 será o primeiro capítulo da série Modern Warfare atual produzido exclusivamente para a geração de PlayStation 5, Xbox Series e Nintendo Switch 2, além do PC. A ausência de versões para PS4 e Xbox One permite à Infinity Ward trabalhar com uma base técnica mais moderna, mas o salto prometido vai além de resolução: envolve densidade de cena, iluminação, materiais, resposta dos controles e legibilidade durante o combate.

O material oficial fala em efeitos visuais, iluminação, materiais e personagens com maior fidelidade, além de explosões, fumaça e volumetria mais detalhadas. No PC de ponta, estão confirmados DLSS 4.5, múltiplos métodos de upscaling e geração de quadros e ray tracing em tempo real expandido na campanha, no multiplayer e no DMZ.

Qual engine Modern Warfare 4 usa?

A Activision não publicou, até 20 de agosto de 2026, um nome ou número de versão específico para a engine de Modern Warfare 4. Por isso, chamar o jogo de “IW Engine 10”, “IW 11” ou qualquer outra numeração sem fonte seria especulação.

O que está documentado é a linhagem. Em 2022, a própria Activision explicou que a tecnologia de nova geração estreou em Modern Warfare, de 2019, e passou a formar uma engine unificada para Call of Duty a partir de Modern Warfare II e Warzone 2.0. MW4 é liderado pela Infinity Ward com suporte de Beenox, Raven, Sledgehammer, Treyarch e outras equipes, então a leitura mais segura é a de uma evolução contínua dessa plataforma compartilhada.

Essa continuidade não significa ausência de mudanças profundas. Em engines de produção, renderizador, streaming, materiais, animação, áudio e ferramentas evoluem em ritmos diferentes. O nome comercial diz menos do que os recursos efetivamente entregues.

Cena urbana de Modern Warfare 4

O foco exclusivo na geração atual

Modern Warfare II, Modern Warfare III e outros capítulos recentes ainda precisavam funcionar em consoles lançados em 2013. MW4 abandona essa compatibilidade. Na prática, isso pode liberar mais memória, processamento e largura de banda para cenários maiores, mais objetos ativos e streaming mais agressivo, embora a qualidade final só possa ser medida com o jogo em execução.

A Infinity Ward cita “maior escala, densidade, capacidade de resposta e consistência” em todos os modos. Campanha, multiplayer e DMZ devem usar espaços maiores e mundos mais ativos. O exemplo mais evidente está na campanha: a equipe comparou a reprodução quase individual de uma esquina de Amsterdã em Modern Warfare II com a construção de quilômetros de Paris para uma perseguição em MW4.

O ganho não é apenas visual. Mais geometria, personagens, veículos e simulações precisam coexistir com a resposta rápida esperada de Call of Duty. É nesse equilíbrio entre espetáculo e latência que a escolha de hardware atual pode ser mais importante.

Combate em grande escala na campanha

Ray tracing em campanha, multiplayer e DMZ

No PC, a Activision promete ray tracing em tempo real expandido nos três grandes modos. A lista inclui reflexos, oclusão ambiental, sombras e volumetria. É uma abrangência relevante porque efeitos de traçado de raios em jogos competitivos costumam ficar restritos ou ser desligados para preservar desempenho.

Reflexos por ray tracing podem representar corretamente elementos que não estão visíveis na imagem principal, reduzindo as limitações de técnicas baseadas apenas no espaço da tela. Oclusão ambiental e sombras ajudam a ancorar objetos e personagens no cenário, enquanto volumetria afeta a forma como luz atravessa fumaça, neblina e partículas.

Ainda não sabemos quais efeitos estarão disponíveis em cada console, nem a resolução, a taxa de quadros ou o custo de desempenho de cada configuração. Também não está confirmado que todo o pacote visual de PC estará habilitado no beta. Essas respostas exigem testes comparativos.

Fumaça e iluminação em Modern Warfare 4

DLSS 4.5, geração de quadros e escalabilidade

A parceria com a Beenox concentra o trabalho de PC. Modern Warfare 4 terá DLSS 4.5 e outras opções de upscaling e geração de quadros, além de um conjunto ampliado de ajustes gráficos. A promessa é permitir tanto uma configuração competitiva, priorizando taxa de quadros e latência, quanto uma apresentação de máxima fidelidade.

Upscaling reconstrói uma imagem de resolução mais alta a partir de uma renderização interna menor. Geração de quadros cria imagens intermediárias para elevar a fluidez percebida. O segundo recurso pode aumentar a contagem exibida, mas não substitui uma taxa-base saudável: resposta aos comandos e artefatos continuam dependendo da qualidade da implementação.

A escalabilidade também é parte da história técnica da franquia. Uma publicação da Activision Research descreve um sistema de sombreamento em taxa variável por software usado em Modern Warfare para distribuir resolução conforme a frequência visual da imagem. Outra apresentação detalha um render graph projetado para organizar sincronização, memória e agendamento e escalar de dispositivos móveis a consoles de nona geração. Esses trabalhos não confirmam a configuração interna de MW4, mas mostram os tipos de problema que a tecnologia compartilhada de Call of Duty vem resolvendo.

Materiais, personagens e fotogrametria

Desde Modern Warfare, de 2019, a Infinity Ward usa fotogrametria para capturar objetos e materiais reais. O processo transforma conjuntos de fotografias em geometria e texturas digitais, oferecendo uma base física mais consistente para armas, roupas, superfícies e adereços.

Em MW4, a evolução anunciada aparece na densidade dos materiais, nos detalhes dos personagens e na leitura de cenas carregadas de fumaça, folhagem e inimigos. A captura simultânea de rosto, voz e corpo dos atores também pode ajudar a aproximar atuação e animação, especialmente nas sequências da campanha.

Personagens de Modern Warfare 4

Gráfico bonito precisa continuar legível

Call of Duty é um jogo em que a imagem precisa comunicar rápido. Efeitos realistas não podem esconder o oponente ou tornar o recuo incompreensível. A nova Autoridade Balística integra posição da arma, trajetória, postura, câmera, áudio, campo de visão e visibilidade do alvo. Profundidade de campo e efeitos visuais foram ajustados com a promessa de melhorar a leitura do inimigo.

Esse objetivo tem precedente. Ao explicar Modern Warfare II, a Infinity Ward destacou sistemas capazes de analisar personagem e ambiente para corrigir contraste de maneira sutil. Para a equipe, consoles mais novos deveriam melhorar não só sombras e texturas, mas clareza, latência e desempenho.

O desafio técnico de MW4 será provar que maior densidade, ray tracing e volumetria convivem com essa clareza. A resposta virá de métricas de frame time, resolução dinâmica, latência e consistência — não apenas de capturas promocionais.

O que ainda precisa ser testado

O beta permitirá observar nitidez em movimento, estabilidade, visibilidade, streaming, qualidade dos materiais e comportamento da fumaça. Uma análise definitiva, porém, deve esperar o código final, os drivers de lançamento e acesso às diferentes plataformas.

Modern Warfare 4 chega em 23 de outubro de 2026. As especificações técnicas aqui descritas vêm do anúncio oficial do jogo. O contexto histórico da engine está no artigo técnico da Infinity Ward sobre Modern Warfare II, e os exemplos de pesquisa podem ser consultados nas publicações sobre Variable Rate Shading e Task Graph Renderer.

neriverso

Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.