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Where Are My Brains mostra como uma ideia simples pode render boa analise de level design

Where Are My Brains revela como prototipos simples ajudam a avaliar level design, input, assets e polimento em jogos na Unreal.

Where Are My Brains parte de uma proposta direta: controlar um zumbi em um cenario medieval estilizado, coletar cerebros e atravessar pequenos desafios de plataforma. Mesmo em versao alpha, o projeto ja permite observar pontos importantes de desenvolvimento, como entrada do jogador, apresentacao inicial, leitura visual, progressao de dificuldade e potencial de expansao por mapas.

Inicio da gameplay de Where Are My Brains na Unreal Engine

O inicio do jogo evidencia ajustes importantes de foco, apresentacao e entrada do jogador.

Primeiros segundos definem a experiencia

Um detalhe tecnico aparece logo no inicio: o jogo exige um clique para ganhar foco antes da jogabilidade. Em projetos feitos na Unreal Engine, esse comportamento pode ser resolvido com o uso correto de input mode, colocando o foco diretamente no jogo assim que a fase comeca. E um ajuste pequeno, mas com impacto real na primeira impressao.

A introducao tambem poderia reforcar melhor o tema. A combinacao de zumbi, cerebros e visual cartunesco abre espaco para uma fala curta do personagem, um balao 2D ou uma pequena justificativa narrativa. Esse tipo de apresentacao ajuda a comunicar objetivo, humor e identidade sem precisar interromper a partida.

Movimentacao, camera e assets ja sustentam a base

O cenario usa uma estetica simples, com elementos medievais, tochas, agua, escudos e cerebros colecionaveis. A luz dinamica da tocha funciona bem porque combina com a origem visual do objeto e reforca o ambiente. A movimentacao e a camera tambem cumprem bem o papel, dando uma base jogavel para que os problemas de design fiquem mais visiveis.

Zumbi em cenario medieval coletando cerebros no jogo

A base visual combina cenario medieval, colecionaveis e movimentacao simples de plataforma.

As animacoes parecem seguir um caminho comum em prototipos, com uso de recursos conhecidos como Mixamo. Isso nao diminui o valor do projeto. Pelo contrario: mostra como assets prontos podem acelerar testes, validar mecanicas e permitir que o foco inicial esteja na experiencia, nao em produzir tudo do zero.

Level design precisa testar o jogador com clareza

Os primeiros obstaculos funcionam como tutorial natural. Um desafio simples apresenta a ideia, enquanto o seguinte aumenta um pouco a dificuldade. Ainda assim, algumas passarelas poderiam ser mais estreitas ou mais bem posicionadas para realmente criar risco de queda. A progressao ideal ensina primeiro e cobra precisao depois.

Tambem surgem problemas tecnicos de acabamento. Uma barra posicionada na mesma altura de outra superficie causa conflito visual, com o motor grafico alternando o que deve ser exibido. Ajustar alturas e separar superficies evita esse tipo de tremulacao. Uma colisao invisivel no cenario tambem chama atencao, porque bloqueios sem leitura visual podem parecer bug para quem joga.

Personagem testando uma colisao invisivel no prototipo alpha

Colisoes invisiveis e ajustes de geometria mostram pontos comuns de polimento em prototipos.

A prova de conceito tem espaco para crescer

A estrutura atual ja indica um caminho promissor: coletar cerebros em ambientes diferentes, resolver pequenos puzzles e explorar fases com temas variados. A mistura de zumbi medieval com visual acessivel pode funcionar bem para um publico mais jovem, principalmente se cada mapa trouxer objetivos claros, riscos simples de entender e recompensas visuais divertidas.

O principal merito do projeto esta em provar que uma ideia simples e bem executada pode ser interessante mesmo sem sistemas complexos. Com ajustes de foco inicial, feedback sonoro, narrativa leve, colisao mais limpa e fases adicionais, Where Are My Brains ganha base para evoluir de prototipo alpha para uma experiencia casual mais completa.

Fonte: Neriverso

neriverso

Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.