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Elden Ring de pobre na Unreal Engine 5: gameplay, combate e balanceamento

Protótipo inspirado em Elden Ring na Unreal Engine 5 revela escolhas de combate, defesa, boss fight e balanceamento.

Um jogo inspirado em Elden Ring pode nascer de forma rápida na Unreal Engine 5 quando a proposta é concentrar o escopo em combate, atmosfera e leitura clara das mecânicas. O projeto chamado Não é o The Ring reúne cenário medieval, seleção de personagens, armas, escudos, armaduras, boss fight e ajustes de balanceamento feitos com recursos acessíveis.

Tela de seleção de personagens do protótipo inspirado em Elden Ring

A seleção de personagens define a variação inicial de equipamentos e estilo da partida.

A primeira camada do projeto está na apresentação. A tela inicial usa imagem de fundo, trilha sonora e um botão direto para iniciar. Durante o carregamento, o mapa entra em segundo plano, com o tempo de espera dependente do armazenamento e do desempenho do computador. A seleção de personagem também funciona como uma forma simples de variar a fantasia do jogo sem criar atributos diferentes para cada personagem.

O personagem Bom da Guerra muda a regra de equipamento: sem escudo e sem armadura, a partida fica mais arriscada. Essa limitação reforça uma ideia importante de design: escolhas visuais ou temáticas também podem interferir na leitura de desafio, mesmo quando o sistema ainda é simples.

O combate gira em torno de janelas de ataque, esquiva e reação do boss. Ao acertar inimigos, existe uma chance de disparar animações de impacto, criando brechas para novos golpes. A espada se beneficia disso por atacar mais rápido, enquanto armas mais pesadas causam mais dano, mas abrem menos oportunidades para interromper ações inimigas.

Combate contra boss com espada em cenário medieval na Unreal Engine

A luta usa janelas de ataque, esquiva e animações de impacto para cadenciar o combate.

O boss não depende apenas de rotação corporal. A cabeça acompanha o jogador, criando uma sensação melhor de presença e intenção. Também há áreas invisíveis de detecção, tempos de espera entre ataques e respostas para quando o jogador se afasta demais. Esse tipo de regra evita que a luta vire apenas fuga constante e empurra o combate para uma distância mais interessante.

O sistema de defesa separa bloqueio e armadura. O escudo reduz ou anula dano quando está ativo, dependendo do item equipado. A armadura diminui parte do dano recebido sem bloqueio. A seleção por pontos tenta simular a lógica de RPG em que o personagem não começa com tudo de melhor, mesmo em uma experiência curta e direta.

Personagem equipado com escudo e machado durante teste de balanceamento

Armas, escudos e armaduras mudam dano, defesa e ritmo da batalha.

O balanceamento aparece como o principal desafio técnico. O machado causa dano alto demais e encurta a luta antes que os ciclos do boss sejam respeitados. A espada longa também exige ajustes. A espada comum, por outro lado, gera o ritmo mais cadenciado, com ataques, defesa e esquiva dependendo mais da leitura do inimigo.

Esse ajuste fino exige muitos testes. Cada arma, escudo e armadura altera velocidade, dano, defesa e sensação de risco. Em jogos maiores, equipes inteiras trabalham nessa calibragem. Em um protótipo solo, a melhor leitura vem de jogar repetidas vezes, perceber excessos e reduzir o que torna a luta fácil demais.

Arena de boss fight com iluminação e nevoeiro criados na Unreal Engine 5

Lumen, nevoeiro e cenário gratuito ajudam a construir a atmosfera medieval do projeto.

A construção visual se apoia em recursos da Unreal Engine 5, como iluminação Lumen, nuvens, nevoeiro e um mapa antigo transformado por configuração de ambiente. O resultado mostra como um cenário gratuito pode ganhar outra presença quando combinado com iluminação moderna, efeitos e uma direção clara de atmosfera.

O protótipo também expõe problemas naturais de produção. Há colisões ajustadas para impedir quedas em algumas áreas, trechos sem proteção, reinício ausente quando o personagem cai e bloqueio simplificado que não verifica a posição exata do escudo. São atalhos aceitáveis em um projeto rápido, mas viram pontos óbvios para evolução.

No fim, o valor do projeto está menos em copiar Elden Ring e mais em entender como uma boss fight depende de regras pequenas trabalhando juntas: leitura visual, tempo de ataque, dano, defesa, distância, peso dos equipamentos e resposta do inimigo. A Unreal Engine 5 acelera a parte visual, mas o jogo ganha forma real quando o combate começa a exigir decisões.

Fonte: Neriverso

neriverso

Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.