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Como recriar Batatinha Frita 1, 2, 3 na Unreal Engine 5

Entenda como Batatinha Frita 1, 2, 3 foi recriado na Unreal Engine 5, com cenário, movimento e detecção.

Recriar o desafio Batatinha Frita 1, 2, 3 de Round 6 na Unreal Engine 5 parte de uma regra clara: avançar enquanto a boneca não observa e interromper o movimento quando ela se vira.

O protótipo usa o template de terceira pessoa da Unreal Engine como base para testar o personagem. O cenário nasce de blocos simples, uma árvore e os elementos que definem a prova: linha de chegada, vigias e a boneca responsável pela contagem.

Cenário do desafio com boneca, árvore e linha de chegada na Unreal Engine 5.

O cenário reúne os elementos centrais do desafio Batatinha Frita 1, 2, 3.

Cenário e personagens definem a leitura do jogo

A boneca recebeu proporções exageradas, roupa laranja e uma pose de contagem. Uma imagem de referência serviu para gerar seu rosto com Headshot, enquanto uma árvore gratuita do acervo da Unreal ajudou a compor o espaço. Os vigias foram posicionados atrás dela, reforçando os elementos visuais da série.

O personagem jogável também recebeu um rosto baseado em referência e uma animação de caminhada mais caricata. A movimentação permite andar ou correr. A corrida acelera a travessia, mas aumenta o risco de permanecer em movimento quando a verificação começa.

Lógica de detecção do movimento do jogador durante a observação da boneca.

A checagem contínua de velocidade define quando o personagem é detectado.

Detecção de movimento precisa ser contínua

A primeira tentativa usou um box invisível ligado à cabeça da boneca. Embora acompanhe a rotação, o evento de overlap não verifica o jogador a cada frame, impedindo uma regra confiável para identificar movimento durante a observação.

A solução foi criar um box fixo de detecção quando a boneca olha na direção do jogador. Dentro dessa área, o jogo testa a velocidade do personagem: se ela for maior que zero, a penalidade é acionada. Essa estrutura separa a lógica de visão da punição e deixa o comportamento mais previsível.

Uma animação rápida completa a virada da boneca. Mesmo simples, ela comunica a troca de estado que transforma uma caminhada segura em uma situação de risco.

Gameplay do minigame Batatinha Frita 1, 2, 3 recriado na Unreal Engine 5.

A gameplay coloca em prática a alternância entre correr e parar.

Gameplay confirma o ritmo da mecânica

Na partida, a tensão vem da alternância entre avanço e pausa. Correr ajuda a alcançar a linha vermelha, mas exige atenção ao blend de movimento; parar no instante certo evita a detecção. A animação de morte muda quando a regra é quebrada, dando retorno imediato para cada erro.

O resultado mostra como um conceito conhecido pode virar um protótipo funcional com cenário reconhecível, movimentação, animações e uma condição de derrota baseada em velocidade e posição. A estrutura também serve de ponto de partida para experiências com furtividade, perseguição ou desafios de tempo.

Fonte: Neriverso

neriverso

Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.