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Como foi criado o jogo da Arlequina em Unreal Engine

Conheça os sistemas de mapa, ondas, IA, cutscenes, materiais e ragdoll usados na criação do jogo da Arlequina em Unreal Engine.

O jogo da Arlequina reúne mapa otimizado, combates por ondas, inteligência artificial, cutscenes e sistemas de física em uma estrutura que evidencia a complexidade de um projeto em Unreal Engine.

Um mapa pensado para desempenho e atmosfera

O cenário partiu de um projeto antigo do Marketplace e foi reduzido ao essencial para manter somente os elementos relevantes ao campo de visão. A remoção de objetos dispensáveis e a diminuição de luzes dinâmicas ajudaram a tornar o mapa mais leve, sem abrir mão da ambientação.

Mapa do jogo da Arlequina aberto no editor Unreal Engine

O cenário foi reduzido para concentrar recursos no que aparece ao jogador.

Texturas criadas no Photoshop alimentam painéis animados no cenário, enquanto Reflection Captures oferecem reflexos mais leves em superfícies lisas. Esse conjunto reforça a identidade visual e a imersão sem concentrar o desempenho em efeitos caros.

Ondas de inimigos organizadas por blueprint

O combate é controlado por um wave spawner configurável. Cada onda define inimigos, armas, quantidade de aparições e música, enquanto o spawner principal coordena a progressão e aciona a cutscene final após a conclusão do confronto.

Blueprint do wave spawner usado no jogo da Arlequina

O spawner organiza inimigos, armas, ondas e trilhas sonoras.

A lógica evita verificações desnecessárias a cada frame: funções de spawn são chamadas no momento adequado, os atores criados são acompanhados em uma lista e a próxima onda só começa quando todos os inimigos ativos são eliminados.

IA, armas e reações do ambiente

A inteligência artificial recebe instruções para patrulhar, reconhecer equipes, atacar, mudar de posição e respeitar limites de distância. Os componentes de percepção tratam visão e som, permitindo que cada inimigo responda a estímulos do cenário.

Blueprint de inteligência artificial e armas no Unreal Engine

A IA reúne percepção, combate, posicionamento e regras de dano.

O sistema de dano também cria uma arma coletável ao derrubar um inimigo e oculta a versão usada pelo personagem. Materiais configurados com o sistema Ballistic respondem de forma distinta aos disparos, com efeitos para superfícies como madeira, pedra e água.

Cutscenes e morte com transições físicas

O início combina uma câmera em loop, menu, configurações gráficas e uma sequência que conduz a personagem até o começo da ação. Depois das cutscenes, o jogo atualiza objetivos, inicia o spawner e libera o combate.

Configuração de ragdoll e animações de morte do personagem

O ragdoll se mistura às animações para tornar as mortes mais naturais.

Nas mortes, o ragdoll foi ajustado para funcionar com o personagem e se mistura a animações aleatórias. A solução busca transições orgânicas entre a animação e a física, fechando um conjunto de sistemas construídos ao longo de anos de estudo e prática.

Fonte: Neriverso

neriverso

Conteúdo publicado pela equipe Neriverso.