Resident Evil 9: Requiem impressiona na escalabilidade e resgata o clima de investigação em primeira pessoa

Resident Evil 9: Requiem já chega com uma mensagem clara para PC: a escalabilidade é parte central do projeto. Mesmo em um notebook modesto com RTX 3050, a experiência se mantém estável e visualmente competente ao combinar upscaling (FSR 3.1.5 em modo Performance) e geração de quadros. O resultado é um jogo que continua “com cara de franquia” mesmo quando boa parte do pacote gráfico precisa ser podado.

Configuracao tecnica em notebook com RTX 3050 e uso de AMD FSR 3 para desempenho em Resident Evil Reen

Contexto de teste em PC modesto com upscaling FSR 3 e geracao de quadros para avaliar desempenho.

O que a abertura estabelece: FBI, doença desconhecida e um hotel condenado

A introdução aponta para uma investigação federal envolvendo mortes associadas a uma patologia incomum. A protagonista, Grace Ranwood, atua como analista técnica e recebe a missão de inspecionar o crime no Rainwoods Hotel, um local diretamente conectado ao trauma do passado: ali, a mãe de Grace foi assassinada oito anos antes.

A escolha do cenário é eficiente porque une o mistério “procedural” (investigação e perícia) com um gatilho emocional forte. A narrativa ainda sugere tensões políticas maiores — menções a quarentena prolongada e medidas governamentais — criando o pano de fundo para um horror com escala além do prédio.

Primeira pessoa para Grace, terceira para Leon: uma decisão de design

Um detalhe de direção chama atenção: existe a possibilidade de alternar a perspectiva, e a estrutura indicada separa protagonistas e câmeras. Grace funciona na primeira pessoa, enquanto Leon (o rosto clássico de RE4) tende a ser usado em terceira pessoa.

A lógica é coerente com a construção de tensão: a primeira pessoa favorece vulnerabilidade e imersão, algo que a série explorou com força em Resident Evil 7 ao introduzir um protagonista menos “heroico”. Leon, por outro lado, carrega a fantasia de competência; mantê-lo em terceira pessoa preserva essa leitura e evita diluir o tom de medo.

Scalability de verdade: onde o jogo corta e onde ele segura

Em presets baixos, alguns sinais de adaptação ficam evidentes. O mais visível aparece no cabelo da personagem, que perde naturalidade e apresenta um aspecto “duro” — um indicativo clássico de redução de qualidade em materiais, transparências e simulação.

Comparacao perceptiva de qualidade do cabelo e ajustes visuais em configuracoes graficas mais baixas

Observacao de degradacao visual no cabelo em preset baixo, indicando adaptacao do jogo para PCs menos robustos.

Também surgem perdas em reflexos e na iluminação global dinâmica, o que pode remeter a jogos mais antigos: menos presença de reflexos “convincente”, menos contato de sombra e uma sensação de GI simplificada. Ainda assim, a direção de arte sustenta o clima. Mesmo com cortes, a exposição de luz no enquadramento e o contraste do cenário continuam fortes, especialmente na transição exterior-interior.

Interação, ritmo e linguagem clássica de Resident Evil

A exploração do hotel mantém um padrão familiar: áreas restritas, NPCs limitando acesso, pistas distribuídas e a progressão guiada por itens-chave (como a chave encontrada atrás da foto). O ritmo é de “investigação com ansiedade”, lembrando a entrada em locais abandonados típica de Resident Evil 7.

O retorno do mapa clássico reforça a identidade da franquia. A leitura de corredores e entradas cria a mesma sensação de controle e planejamento que sempre fez parte do loop de exploração de Resident Evil.

Interface do mapa classico de Resident Evil durante exploracao do Rainwoods Hotel

Abertura do mapa e leitura de areas do hotel, reforcando navegacao e linguagem classica da franquia.

O “custo” do realismo: reflexos, DOF, volumetria e o peso da iluminação

Ao elevar algumas configurações, o ganho estético aparece em camadas: screen space reflections (SSR) passam a sugerir melhor o ambiente, o depth of field adiciona recorte cinematográfico e distorções de lente podem incluir aberração cromática, alterando o “acabamento” da imagem.

Ajustes de reflexos em screen space, profundidade de campo e parametros de iluminacao durante comparacao grafica

Mudancas em SSR, depth of field, aberracao cromatica e volumetria para avaliar impacto visual e custo de renderizacao.

O ponto crítico, porém, continua sendo o trio que geralmente define desempenho em jogos modernos: iluminação global, sombras e volumetria. É ali que o custo de renderização cresce de forma agressiva e a diferença entre “bonito” e “viável” para hardware mais fraco aparece com mais clareza.

Oclusão ambiente: a mudança barata que parece cara

Entre ajustes com grande impacto visual e custo mais controlado, a oclusão ambiente se destaca. Ela adiciona profundidade em cantos, contatos e interseções — criando a sensação de “peso” e aderência entre objetos — mesmo sem ser uma sombra fisicamente perfeita.

Ajuste de oclusao ambiente com diferenca visivel em sombras e contato de superficies no cenario

Demonstração do ganho de profundidade visual com oclusao ambiente, mantendo sombras em nivel menos agressivo.

Esse tipo de escolha é importante em escalabilidade: manter sombras em níveis menos agressivos e compensar parte do volume com oclusão pode entregar uma imagem muito mais rica sem estourar o orçamento de GPU.

Pequenos detalhes que revelam cuidado de produção

Alguns elementos reforçam o capricho técnico, mesmo em configurações reduzidas. Um exemplo é o uso pontual de simulação física em itens como cortinas e objetos de cena: sistemas dinâmicos podem ser ativados de forma seletiva para não manter o “mundo inteiro” processando vento e interação o tempo todo.

Outro ponto é o cuidado com colisões. Barreiras invisíveis e volumes simplificados evitam travamentos e glitches em cenários densos. Embora possam parecer “quadrados” em alguns momentos, essas escolhas são parte do equilíbrio entre robustez e custo computacional.

Clima de horror e memória: o passado volta a sangrar

O trecho mais marcante do início é a lembrança do evento que matou a mãe de Grace. O hotel, a tempestade e a escalada de ameaça constroem um terror mais próximo do psicológico e do doméstico do que do militarizado. Há uma sensação de obsessão e perseguição (fotos espalhadas, ambiente violado), e o drama familiar vira motor para a investigação.

Esse conjunto sustenta uma impressão forte: mesmo quando o jogo parece “mais simples” por limitações gráficas, o feeling de Resident Evil permanece — e isso depende mais de direção, ritmo, áudio e composição do que apenas de efeitos caros.

Fonte: Neriverso